Im Rahmen der Games Convention präsentiert das Medienkonvergenz-Monitoring, ein Projekt der Universität Leipzig mit Unterstützung der Sächsischen Landesanstalt für privaten Rundfunk und neue Medien (SLM), Ergebnisse einer Langzeituntersuchung jugendlicher Online-Spieler. Das Ganze findet am 22. August um 11 Uhr in Halle 2 (Forum) statt. Präsentiert werden die aktuellen Erkenntnisse auf der Messe-Veranstaltung „Die Spieler“. Sie nehmen Bezug auf folgende Punkte:

„Ich spiele wegen den netten Leuten.“ Online-Spiele-Welten sind für Jugendliche vor allem soziale Räume: Beim Spielen im Netz treffen sie nicht nur ihre Freunde aus dem direkten sozialen Umfeld, sie lernen über das Spielen auch andere Menschen kennen. Nicht selten entstehen daraus echte Freundschaften, die auch außerhalb des Netzes von Bedeutung sind.

„Ein real life reicht!“ Online-SpielerInnen möchten kein zweites Leben im Netz. Sie suchen in der Mehrzahl nicht nach einer virtuellen Welt, die ihre reale nachbildet oder ersetzt. Online-Spiele sind für sie elementar verbunden mit vorgegebenen, spiel- und wettbewerbsbezogenen Zielen. Second Life als vieldiskutiertes Phänomen einer zweiten, virtuellen Welt ist deshalb zwar fast allen Online-SpielerInnen bekannt, aber für die meisten Jugendlichen nicht attraktiv.

„Das Spiel kann schon süchtig machen.“ Jugendliche Online-SpielerInnen sind sich der Gefahren, die mit dem Spielen verbunden sein können, durchaus bewusst: Auf Grundlage eigener Erfahrungen thematisieren sie den hohen Zeitaufwand und die damit verbundenen Suchtpotenziale.

Das Medienkonvergenz Monitoring ist ein Langzeitprojekt der Professur für Medienpädagogik und Weiterbildung der Universität Leipzig (Prof. Dr. Bernd Schorb) und wird von der Sächsischen Landesanstalt für privaten Rundfunk und neue Medien (SLM) gefördert. Das Projekt beobachtet seit 2003 die Entwicklung der Medienkonvergenz, bei der vormals getrennte Medienbereiche und Übertragungswege zunehmend zusammenwachsen. Im Mittelpunkt steht die Relevanz dieser Entwicklung für Heranwachsende und deren Medienumgang. Von besonderem Interesse bei der Beobachtung von Medienkonvergenz ist der jugendliche Umgang mit Online-Spielen. Seit 2005 befragte das Medienkonvergenz-Monitoring auf der Games Convention insgesamt 1000 Online-SpielerInnen. Die Ergebnisse der soeben abgeschlossenen dritten Welle dieser Langzeituntersuchung basieren auf einer quantitativen Onlinebefragung von 367 Jugendlichen. Zusätzlich wurden mit 45 Online-SpielerInnen qualitative Kurzinterviews geführt, um mehr über individuelle Spiel-Motive, Präferenzen und Problemlagen zu erfahren.

(Mit Material des Projektes)

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Von Stephan Humer

Mitbegründer und -herausgeber von Magazin und Website. Und das, ohne das Label „Generation C64″ wie eine Monstranz vor sich her zu tragen. Mag es, über die Grenzen der Chips hinauszuschauen.