Die Welt ändert sich: mehr Ingame- als Spiele-Umsatz in Deutschland

Als alter Mathematiker interessiere ich mich natürlich für Statistiken. Zahlen, Daten, Fakten – damit verdiene ich seit langem gutes Geld. Heute, als Freelancer im Investmentbereich, ist das zwar immer noch mein täglich Brot, aber als Freiberufler macht so etwas doch deutlich mehr Spaß als in einem Angestelltenverhältnis. Okay, zumindest ist das bei mir so. Aber ich bin nun – mit deutlich über 50 Jahren – auch nicht mehr so sozialkompatibel wie früher. Heute wäre ein Großraumbüro für mich die Hölle. Die Zeiten ändern sich. Oder besser gesagt: man selbst ändert sich halt auch.

Und das stelle ich natürlich auch beim Zocken fest. Ich bin ja, wie ihr wißt, riesiger Retrocomputing- und Geldspiele-Fan. Soll heißen: mein Abend ist perfekt, wenn er in einem Hotelzimmer in Las Vegas mit dem C64 beginnt und im hoteleigenen Casino am Roulettetisch endet. (Oder besser gesagt: an der Bar des Casinos, nach dem Zocken. Aber ohne das Zocken geht es natürlich nicht.)

Es gibt für mich einfach keine bessere Verbindung von Rationalität und Emotionalität als diese: nur der Jackpot im Glücksspiel bringt die harte Zahlenrealität, die Unbestechlichkeit der Mathematik, mit Spiel, Spaß und der emotionalen Achterbahn des Gewinnens und Verlierens aufgrund von menschlicher Schwäche und/oder Zufall in Verbindung. Es geht also immer um etwas, und das in einer ganz besonderen Kombination von Verstand und Herz.

Spielen ist damit im Übrigen auch nicht konsequenzlos, sondern führt zu Freude oder zu Trauer. Das ist – in der heutigen, meiner Meinung nach sehr weichgespülten Welt – ein ganz besonderer Wert, den ein Spiel bieten kann. Freude gibt es nun einmal nicht ohne Trauer, Siegesgefühle nicht ohne die Existenz des Verlierens. Zocken mit Netz und doppeltem Boden ist öde.

Aber mit dieser Einstellung bin ich wahrscheinlich längst zum Mitglied einer immer kleiner werdenden Minderheit geworden. Die Mehrheit will längst anderes. Bei meinen üblichen berufsbedingten Recherchen bin ich im Gedankendreisprung dazu auf folgende Zahlen gestoßen:

Mit dem Verkauf von Computer- und Videospielen wurde 2018 in Deutschland ein Umsatz von 1,08 Milliarden Euro erzielt. Insgesamt werden pro Jahr rund 45 Millionen Computer- und Videospiele in Deutschland verkauft. Der meiste Umsatz in Deutschland wird mit Konsolenspielen erwirtschaftet. Der Umsatz mit In-Game-Käufen in Deutschland beträgt mittlerweile rund 1,95 Milliarden Euro.

Fast doppelt so viel Umsatz „In Game“ wie mit den Spielen selbst. Wow! Wenn das mal nicht in die Richtung geht, sich Zusatzleben, Werkzeuge, Energie und ähnliches Zeug einfach zu kaufen statt dafür spielen – und siegen – zu müssen.

Okay, sicherlich sind die heutigen Spiele auch so gestaltet, daß man shoppen soll. Aber für mich geht dabei eben viel verloren. Ich will weder cheaten (was „In Game“-Einkaufen von Energie, Waffen oder Extraleben für mich ist) noch will ich einfach immer weiter spielen (was durch Zusatzkrempel im Spiel erreicht werden dürfte). Ein Spiel hat für mich eine klare Struktur: einen eindeutigen Anfang und ein klares Ende. Dieses Ende hinauszuzögern oder umzudeuten, durch den Kauf von Zusatzoptionen, ist nichts für mich. Ich brauche das C64-Casino-Game so wie das Original im Las-Vegas-Casino: Start, Action, Ende. Klar, erwartbar strukturiert. So einfach und ehrlich wie ein Glas Whiskey. Mehr nicht.

Nun kann man einwenden, daß der meckernde Boomer schlicht keine Ahnung vom modernen Zocken hat und alle In-Game-Dinge vorurteilsbeladen pauschal für Schund und Quatsch hält, ohne daß das überhaupt der Fall ist. Kann man machen. Doch die Zahlen sagen anderes: daß sich die Spiele stark von früheren Spielideen unterscheiden – und zwar aufgrund der In-Game-Käufe. Bereits die Zahlen einer ersten, sehr oberflächlichen Recherche sind da durchaus schon auf meiner Seite, denn die These vom Stärkungseffekt durch In-Game-Käufe sehe ich durch Übersichten wie diese unterstützt:

Because in this blog, we’ll briefly take a look at the top 10 most expensive in-game items ever sold. Keep in mind, the prices don’t resemble the current value of the item, but the highest price the product was ever sold at.

Was wird letztlich präsentiert: entweder Dinge, die im Spiel sinnvoll (und teuer) sind, oder Dinge, die für sich sinnvoll (weil teuer) sind. Diese Dinge lassen einen als Käufer gut aussehen: entweder aufgrund des spielinternen Vorteils oder aufgrund des Besitzes an sich. Erarbeitet wird beides nicht – der jeweilige Effekt wird erkauft.

Nun dürfte tatsächlich kaum jemand ein Spiel oder eine (Spiele-)Plattform nur oder auch nur vorrangig wegen der In-Game-Käufe aussuchen. Wer spielen will, kümmert sich sicherlich zuerst einmal um seine persönlichen Wünsche und Vorlieben in Hinblick auf das Spiel. Aber: da In-Game-Käufe so gut funktionieren, scheinen die Services mit der Formel „Erst kommt der Spaß am Spiel, dann kommt auch der Spaß am zusätzlichen Einkaufen“ gut zu funktionieren. Und so sitzt man dann durchaus ganz schnell in der Falle, oder wie oben genannter Blogger sagt:

We have probably all spent some money on in-game items in the past, especially now every modern game comes with micro transactions. Personally, I have spent way too much money on opening CS:GO and Rocket League crates

Die Wissenschaft bestätigt dies:

Customers do not choose the games they start playing based on what purchasable goods the game might have, and therefore, it creating an appealing platform that hosts the virtual goods remain an important prerequisite. Instead, users are arguably more likely to choose the core services based on their entertainment value or interestingness. Thus, in order to enable purchases, potential customers must first use the core service and enjoy it as such.

Das Positive daran: es geht den Menschen auch weiterhin um die Spielidee – zu Beginn. Das Negative: In-Game-Shopping führt vom eigentlichen Spiel in eine ganz eigene Richtung. Dazu die Wissenschaftler:

The results revealed that across the literature the following factors were positively associated with virtual good purchases as well as the most investigated factors in the body of literature investigating predictors of virtual goods purchasing: attitude, flow, network size, self-presentation needs, subjective norms, social presence, perceived value, service use enjoyment, service use intention and perceived ease of use.

Aber so ist das wahrscheinlich mit der Welt im Allgemeinen: Dinge ändern sich. Und es gefällt einem nicht immer. Ich spiele weiterhin, weil mir das Spiel an sich, die Kernidee des Spiels, gefällt. Kommen andere Aspekte als der der reinen Spielfreude hinzu, beispielsweise „network size“, „self-presentation needs“ und „perceived value“, ist das eine Form der digitalen Interaktion, die mich nicht (mehr) interessiert.

Solange also der Brotkasten funktioniert und das Konto nicht leer ist, zocke ich weiter. Ganz altmodisch. Gern zu Hause, gern online, gern in Vegas. Sozialer Status, Anzahl der Mitspieler, Wirkung auf andere – mir wurscht. Wie gesagt: damit gehöre ich wohl zu einer immer kleiner werdenden Minderheit. Aber auch zu einer, die einfachc Spaß hat. Und das schon seit Jahrzehnten. Das ist ein Wert, den ich teilen kann. Ohne Wenn und Aber.

 

Dieter

Über Dieter

Dieter ist Zocker alter und Gambler ganz alter Schule. Er treibt sich gleichermaßen auf Retropartys und in den Casinos dieser Welt rum. Inzwischen nur noch wenige Jahre von der Rente entfernt, widmet der Finanzberater seine Freizeit vorrangig dem C64, aber auch Maschinen von Atari. Wenn Dieter zockt, dann sowohl mit als auch ohne Geld.