Vom 11.-13. April findet im Bereich Medienwissenschaft der HU Berlin ein durch den Lehrstuhl für Medientheorien veranstalteter Workshop über Analog-Computer statt. Unter dem Titel „Think Analogue! Archäologie, Präsenz und Künftigkeiten des Analogcomputers“ stehen dort Kunstbeiträge von Musikern und Analog-Computer-Grafikern (u.a. stellt der SF-Autor Herbert W. Franke bislang unpubliziertes Bildmaterial aus den 1960er-Jahren vor!), Vorträge von Medienwissenschaftlern, Informatikern und Elektronikern sowie wie ein „Hands on“-Workshop, auf dem die Programmierung eines Analog-Computer praktisch erklärt wird, auf der Tagesordnung.
Ich selbst steuere einen Vortrag über analoge Eingabegeräte für digitale Computerspiele bei, in welchem ich mich auf meinen Forschungsgegenstand, die „Retro-Computer“ (namentlich Commodore C64 und Atari XL) stütze und an praktischen Beispielen demonstriere, wie Cheating von alten Computerspielen durch missbräuchliche Eingabetechniken möglich war und ist. Darüber hinaus plane ich, zusammen mit Studenten auf einem der institutseigenen Analogcomputer das 1958 „gesteckte“ Spiel „Tennis for Two“ zu rekonstruieren und dort vorzustellen.
Gäste sind natürlich sehr herzlich willkommen!
Weitere Informationen: Workshop-Seite
Auf Telepolis ist heute pünktlich zu Heiligabend mein Artikel über Weihnachsspiele auf dem C64 erschienen.
Am Wochenende fand mein erster Block zur Programmierung* unserer institutseigenen Analogcomputer statt. Ziel ist, es, das von William Higinbotham 1958 als „Tennis for Two“ mit einem Analogcomputer und einem Oszilloskop eingerichtete, interaktive Spiel nachzubauen und ggf. zu erweitern. Dazu bedarf es einiger intellektueller Vorbereitungen (in Mathe, Elektronik und Physik). Einen ersten Kurzbericht mit Fotos habe ich auf meiner Homepage veröffentlicht.
Über interessierte und in den einschlägigen Wissenschaften erfahrene, zusätzliche Teilnehmer freuen wir uns immer!
* Die Programmierung eines Analogcomputers geschieht nicht mittels einer Programmiersprache, sondern in Form der Übertragung eines physikalischen und/oder mathematischen Problems in eine elektronische Schaltung – ist also absolut vorsymbolisch.
Wir schreiben das Jahr 1983: Darth Vader* hat im Kino gerade die Vaterschaft von Luke Skywalker anerkannt, Matthew Broderick mit seinem IMSAI 8080 beinahe den dritten Weltkrieg ausgelöst und die Griswalds sind auf dem Weg nach Walley World mehrfach vom Weg abgekommen, da be“tritt“ ein schweigender Einzelkämpfer durchaus nicht zum ersten Mal die Filmbühne, um seinen Siegeszug für Recht und Gerechtigkeit anzu“treten“: Chuck Norris als J. J. McQuade, genannt „The Lone Wolf“. Zuvor war Norris mal auf der Jagd nach Serienmördern, mal als College-Karate-Lehrer und Widersacher von Bruce Lee zu sehen gewesen. Der Film „Lone Wolf McQuade“ hat seine Karriere allerdings erst richtig „losgetreten“. Danach folgte ein Hit nach dem anderen.
Woran man schon in den 80ern seine Berühmtheit crossmedial messen konnte, war, ob man zum Gegenstand von Videospielen wurde. Und es war dann auch 1983, als Chuck Norris der Held des Spiels „Chuck Norris Superkicks“ wurde. Die Colecovision-Version habe ich mir heute morgen einmal auf meinem Caanoo angesehen …
Gestern morgen hatte ich ein bisschen mehr Zeit, weil ich zum Zollamt gefahren bin (um dort meine „Magnavox Odyssey“ abzuholen :-D). Zeit, die ich nicht nur dringend totschlagen musste, sondern auch gut für die hermeneutische Durchdringung der Spielregeln von „Angelo“ gebrauchen konnte. „Angelo“ ist ein offenbar nur in Japan vertriebenes Spiel für MSX-Computer, das offenbar (auch/nur?) in einer ROM-Modul-Version vorlag. Außer dem Spiel selbst lag mir weder eine Beschreibung vor, noch verwies es im Vorspann darauf, wie es gespielt werden muss. Da war also trial and error angesagt …
Ist ja bald wieder Weihnachten und für Telepolis habe ich einen Artikel in Planung, der sich mit „Weihnachten in Retro-Spielen“ beschäftigt. Was liegt also näher, die frostigen Warteminuten auf dem S-Bahnsteig mit einem Spiel zu verbringen, das die innere Wärme und Ruhe des heiligen Abends verspricht. „XMAS HOUSE“, 1992 für den Atari XL entstanden, verspricht mir neben einem Lebkuchen-braunen Startbildschirm sogar ein virtuelles Dach überm Kopf.
Ich betrete einen Raum, der in der Draufsicht verdächtige Ähnlichkeit zu einem Labyrinth besitzt. Sanft erhellen die Dunkelheit ein paar grüne Kerzen. Ich bin rot und weiß gekleidet – irgendwie wie der Weihnachtsmann. Im Raum wuseln zudem seltsame Wesen hin und her. Das Standbild suggeriert: Das könnten Rentiere sein. Ich schaffe es mit ein paar Versuchen, mich an diesen vorbeizumogeln, um jenen Ort unten links im Bild zu erreichen, an dem ein Loch in der Wand ist, das durch einen Kristall verdeckt wird. Das ist bestimmt der Weihnachtsstern! Den muss ich einsammeln!
Pustekuchen! Der Kristall ist ein Klotz im Durchgang, der sich nur dann auflöst, wenn ich zuvor alle Kerzen eingesammelt habe. Das ist mittelschwer nicht nur, weil mir am Caanoo mittlerweile die Finger festfrieren, denn die S-Bahn lässt mal wieder auf sich warten. Nein, die Rentiere verlangen durch ihre hektischen aber vorhersehbaren Bewegungen schnelles und gezieltes Voranschreiten. Manchmal bewegen sie sich direkt vor einer Kerze hin und her. Dann wird es wirklich knifflig. Nach einigen Versuchen habe ich alle Kerzen eingesammelt und kann tatsächlich den nächsten Raum betreten. Was wird mich darin erwarten? Ein Weihnachtsbaum, dem diese Kerzen noch fehlen? Lachende Kindergesichter? Eine Bonusrunde mit Geschenken und Eierpunsch?
Nein, noch ein Stück Pustekuchen! Ein weiterer Raum voller Kerzen und irrer Rentiere. Wieder dasselbe Spiel und danach wieder und wieder und alle Jahre wieder … „XMAS HOUSE“ wurde im recht mächtigen Happy-Computer-BASIC geschrieben. Das hat – einmal gebootet – vom ohnehin spärlichen BASIC-RAM des Atari nicht mehr viel übrig gelassen. Insofern ist die christliche Bescheidenheit bei „XMAS HOUSE“ Not und Tugend zugleich. Das Spiel wird sehr schnell langweilig. Wie, wenn man den Weihnachtsteller schon Heiligabend gegen 19 Uhr leergefuttert hat und nur noch diese ekligen Dominosteine übrig sind. Irgendwann hat man keine Lust mehr, die auch noch einzusammeln. Dann schaltet man einfach ab und macht sich nen Glühwein warm. (Was mir an diesem Morgen tatsächlich die Kulturwissenschaftsstudenten ermöglicht haben, die auf dem Innenhof des Instituts den ganzen Tag Glühwein verkauften.)
Ich habe mir neulich ein GP2X-Handheld gekauft und sofort alle verfügbaren 8- und 16-Bit-Emulatoren und Spiele drauf installiert. Jetzt muss ich in der S- und U-Bahn endlich nicht mehr iphonefacebooken, sondern kann Spiele spielen, die ich immer schon mal spielen wollte. Da mein Weg pro Strecke nicht länger als 20 Minuten Zeit in Anspruch nimmt, kann ich die meisten Sachen nur kurz anspielen. „Aus der Not mache ich eine Tugend“, habe ich mir gedacht und versuche nun so oft wie möglich kleine Skurrilitäten anzuspielen, von denen ich dann hier berichten werde.
Los geht es mit einem Spiel namens „Telefon Terror“ für Ataris 8-Bit-Computer: 1984 entstanden überrascht es mit einem unglaublich surrealen Setting. Eine offene Landschaft, geprägt von einer grünen Wiese mit ein paar kargen Bäumen darauf, blauem Himmel mit ein paar Schäfchen-Wolchen darin … ach ja: eine riesige Telefonzelle im Bild links unten und ein brennendes Haus rechts oben sind auch noch zu sehen. Mitten drin: ich, offenbar mit einer Art Strahlenkanone bewaffnet, schreite lässig nach hinten gebeugt durchs Terrain. Das Haus brennt, das Feuer wird immer größer. Was liegt da näher, als die Feuerwehr anzurufen? Dummerweise habe ich kein Kleingeld, wohl aber jene seltsamen Vögel, die über mir kreisen. Auf die kann ich schießen, sie lassen die Münze fallen und ich sammele sie ein.
Doof nur, dass aus den arglos am Himmel schwebenden Schäfchenwolken Blitze zucken, von denen ich besser nicht getroffen werde. Na, und dann gibt es da noch seltsame Tiere, die offenbar hinter mir her sind und sich auch von meiner Strahlenkanone nur kurz beeindruckt zeigen. Sobald ich einen Blitz abbekomme oder den Tieren erreicht werde, gehe ich in die Knie und sehe selbst kleine, schwarze Vögel um meinen Kopf kreisen.
Gerade, als ich etwa 5 Münzen eingesammelt habe und schauen will, ob das für den Anruf bei der Feuerwehr reicht (seltsam: deutsches Spiel, aber 112 anrufen kostet Geld!?), ist das Haus vollends abgebrannt. Das ficht mich nur kurz an, denn ein Blitz schlägt in mich ein, die U-Bahn erreicht ihren Zielbahnhof und das war’s auch schon mit mir und „Telefon Terror“.
Hat es jemand weiter oder gar zu Ende gespielt und verrät mir, wie es ausgeht?
Am vergangenen Dienstag Morgen ist der Berliner Medien- und Kulturwissenschaftler Friedrich Kittler im Alter von 68 Jahren gestorben. Kittler hat die deutschen Geisteswissenschaften seit Anfang der 1980er Jahre maßgeblich geprägt, dadurch, dass er ihr medienhistorisches Apriori an die vorderste Stelle gerückt hat und in Büchern wie „Aufschreibesysteme 1800/1900″, „Grammophon – Film – Typewriter“ oder „Draculas Vermächtnis – Technische Schriften“ auf die Verflechtungen von Technik, Sprache, Psyche und Kunst hingewiesen hat. Seit 1993 ist er in Berlin Professor für Geschichte und Ästhetik der Medien am Institut Kulturwissenschaft der Humboldt-Universität gewesen, wo er bis zuletzt lehrte und auftrat.
Kittlers besonderes Augenmerk galt dem Digitalcomputer, dem er als Erfindung des Krieges eine zentrale Bedeutung für das Verständnis der Kultur des 20. Jahrhunderts beimaß. Er beließ es hier jedoch nie bei fachfremden Beschreibungen, sondern rückte dem Medium als einer der ersten Geisteswissenschaftler mit Lötkolben und Assembler auf den Leib. Legendär sind seine Ausführungen über offene und geschlossene Hardware-Systeme, seine Programmier-Seminare und seine durch die Beschäftigung mit Computern geprägten Blicke auf unsere Kulturgeschichte bis hin zu den alten Griechen.
Im Juli trat Friedrich Kittler zum letzten mal öffentlich auf, um zusammen mit den Medienwissenschaften der Berliner Humboldt-Universität Abschied von der Institutsadresse Sophienstraße 22a zu nehmen. Dieser Ort steht national und international für die von Kittler gegründete Denk-Schule. Ich habe seinen Abschiedsgruß damals gefilmt und bei YouTube hochgeladen. Hier also noch einmal eine Möglichkeit, den späten Kittler bei einem sehr emotionalen und gleichsam auffordernden Auftritt zu erleben:
Der Z80 tickte in den meisten wichtigen Homecomputern der 8-Bit-Generation: Ob Sinclair, Amstrad/Schneider, Radio Shack oder die MSX-Computer: Alle hatten Zilogs legendären 8-Bit-Prozessor, der seit 1976 Intel Konkurrenz machte, an „Board“. Die Sprache dieses Prozessors, die Z80-Maschinensprache, ist deshalb so etwas wie das „Englisch der Homecomputer-Ära“: Man kommt fast überall mit ihr zum gewünschten Erfolg.
Überhaupt ist die Kenntnis von Assemblersprachen nicht unnütz (wie sich kürzlich beim Disassemblieren des „Bundestrojaners“ gezeigt hat, dessen Code sogar teilweise in großen deutschen Tageszeitungen abgedruckt war (damit es für den Leser möglichst kompliziert aussieht). Den Assembler des Z80 zu kennen ist darüber hinaus von medienarchäologischem Interesse.
Und aus genau diesem Grund habe ich an der Medienwissenschaft der Berliner Humboldt-Universität einen Workshop ins Leben gerufen, in dem ich mich ab dem 27.10. ein mal wöchentlich mit Interessierten treffe, um Z80-Assembler zu lernen – in Emulationsumgebung und auf verschiedener Originalhardware. Wer aus Berlin kommt, keine oder wenige Erfahrungen mit Assembler besitzt und sich dem Workshop anschließen will, den verweise ich auf mein Weblog sowie die Informationen auf diesem Plakat:

Geplant ist übrigens nach einem erfolgreichen Anlaufen des Workshops weitere Assembler-Dialekte (etwa MOS 6502/6510) sowie einen Z-80-Computer-Selbstbau-Kurs anzubieten.