Sammelband 2008

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Inhalte der Ausgaben #7 bis #10:

Retro #7 „Am Anfang war das Wort“

Es ist kein Maler oder Schriftsteller, kein Bildhauer oder Komponist, der Computerspiele in eine Kunstform transformierte, es ist ein Programmierer. 1976 erschafft Will Crowther mit „Collosal Cave Adventure“ das erste Textadventure der Welt. Das Spiel führt den Spieler mittels Textbeschreibungen durch ein Höhlenlabyrinth. Dieses Labyrinth leiht sich seine Form vom wirkliche Höhlenlabyrinth der „Mammoth Cave“ in Kentucky. Im Spiel ist das Wort alles was dem Spieler zur Verfügung steht. Damit wird das Aventure im wesentlichen so bedient, wie jedes andere Computerprogramm seiner Zeit. Grafische Benutzeroberflächen sind noch nicht erfunden und wer etwas vom Computer will muss es ihm mittels Befehlen über die Tastatur mitteilen. Als Don Woods, ein 22 jähriger Informatikstudent aus Stanford, das Spiel auf einem Rechner der Universität entdeckt nimmt er Kontakt zu Crowther auf. Er bittet Crowther ihm zu erlauben das Spiel weiterzuentwickeln. Als begeisterter Rollenspieler, erweitert Woods das „Collosal Cave Adventure“, er reichert es mit fantastischen Elementen wie Zwergen und Elfen an. Er fügt einen Punktezähler hinzu und gibt dem Spieler damit die Möglichkeit zu sehen wie viele der Rätsel er schon gelöst hat. Die Rätsel machen aus dem Labyrinthspiel ein Adventure. Das Textadventure war eine der erfolgreichsten Spielarten auf frühen Heimcomputern, doch Ende der Achtziger Jahre verschwand es. Wie konnte das geschehen und ist es wirklich so tot, wie es der kommerzielle Spielemarkt vermuten lässt?

Retro #8 „Sport – unser (digitales) Leben“

Nach unzähligen Pong und Hockey Varianten Ende der siebziger Jahre, war es nur eine Frage der Zeit, wann die erste Fußballsimulation das Licht der Welt erblicken würde. Bis zum Markteintritt von Atari und der ersten 16-Bit Konsole von Mattel (1982) in Europa, gab es für Fußballfans als einzige Alternative die recht unbekannte Spielkonsole des deutschen Hörgeräteherstellers Interton. Heinz Bieling, der insgesamt 20 Spiele für das Interton VC4000 programmierte, erschuf mit „Soccer“ (Modul Nr. 11) die erste digitale Fußballsimulation, bei dem sich auf dem Spielfeld 2x 11 Spieler tummelten. Damit bot das VC4000, das im übrigen bis heute das einzige Videospielgerät aus deutscher Produktion ist, bereits im Jahre 1978 das erste Videospiel für Fußballfans. Wer sich heute auf dem digitalen Rasen bewegt, weiß, dass aktuelle Fußballsimulationen wie „FIFA“ (Euro 2008) und „PES“ sehr schweißtreibend sein können. Eine starke KI, die sich z.B. an Ergebnissen zeigt, die in Partien gegen Angstgegner oder Außenseiter erzielt werden, verlangen vom Spieler höchste Konzentration. Trotzdem kommt immer noch der Faktor Glück mit ins Spiel, der für die nötige Abwechslung und Diskussionsstoff während und nach dem Spielen sorgt. Gerade diese Sportspiele widerlegen das Vorurteil, dass Computerspieler Einzelkämpfer in abgedunkelten, düsteren Räumen sind. Alles, ob nun Freude, Enttäuschung, Ehrgeiz und Stolz– wohl kein anderes Computerspielgenre lässt den Spieler so extrem menschliche Emotionen durchleben, wie der sportliche Wettkampf.

Weitere Themen:

– 50 Jahre PONG
– Die Geschichte von EPYX
– Danielle Bunten – die unbekannte Legende
– Der Stoff aus dem die Helden sind – Die Activision-High-Score-Abzeichen
– Film – Rocky
– Perry Rhodan – The Adventure
– Zak McKracken 2
– Enforcer II

Retro #9 „The Speed We Need“

Am Anfang war der Pixel! Und das Marketing nannte diesen Pixel „Rennwagen“ So oder so ähnlich begann die Karriere der Rennsportvideospiele. Es ist kaum mehr vorstellbar, mit welch einfachen Mitteln Autorennspiele in der Steinzeit der Videospiele ein Fahrgefühl vermittelt konnten.„Das erste Videorennspiel überhaupt war „Gran Trak 10“. Historisch gesehen ist dieses Spiel der direkte Nachfolger von „Pong“ Mit dem Slogan „From the Pong people“ hat Atari im Juli 1974 den hauseigenen Videospielautomaten „Gran Trak 10“ für die Arkaden beworben. Eines von vielen Videospielgenres war damit geboren, das bis heute bei vielen Spielern sich großer Beliebtheit erfreut. Schon vor über 33 Jahren definierte es die grundlegende technische Peripherie für Rennvideospiele, die auch heute noch Standard ist: ein echtes Lenkrad, Gaspedal, Bremse und eine 3+1-Gangschaltung. Der Rest hing am Talent des Fahrers. Das Spiel war aus heutiger Sicht ein Arcade-Racer (oder Fun-Racer), bei dem eher der Spaß am Wettbewerb als der Realismus im Vordergrund stand. Retro #9 blickt in den Rückspiegel auf die Anfänge der Klötzchenrenner bis hin zudem, was uns durch die Sicht der Frontscheine an Rennspielsimulatoren erwartet.

Weitere Themen:

– Kolumbus der Videospielindustrie – Ralph H. Baer in Pirmasens
– Die Evolution des Controllers
– Gamerinnen und Gamerfrauen
– Demakes – Die Kunst der Zweidimensionalisierung
– Audiolith – Ein Label und Netzwerk aus Freunden
– Film – The Running Man
– Mega Man ZX Advant
– Edna bricht aus
– Space Invaders Extreme
– Wind and Water

Retro #10 „Rollenspiel“

Als das erste Computer-Rollenspiel 1979 erscheint, können Programmierer schon auf fünf Jahre Erfahrung mit Pen & Paper-Rollenspielen zurückschauen. „Temple of Apshai“ von Automated Simulations wurde seinerzeit von dem sich in den USA ausbreitenden „Dungeons & Dragons“ -Fieber geprägt. Dieses erste ausgearbeitete Rollenspielregelwerk ist inspiriert von diversen Strategiebrettspielen (War-Games genannt) deren Spielidee bestand darin, militärische Konflikte, mit maßstabsgetreuen Karten in einer Art Sandkasten und Zinnfiguren nachzustellen. „Dungeons & Dragons“, kurz „D&D“ genannt, schaffte es, in sehr kurzer Zeit über den kleinen Kreis von War-Games-Enthusiasten hinauszuwachsen und zu einem kulturellen Phänomen zu werden.
Heute gibt es eine große spielerische Vielfalt im Genre mit unterschiendlichen Ausprägungen. Das westliche Rollenspiel gibt dem Spieler in aller Regel eine große Freiheit was die Charakterentwicklung betrifft. Im japanischen Rollenspiel sind die Charaktere oft vorgegeben und können nur in engen Grenzen entwickelt werden. Jedoch steht im japanischen Spiel die Dynamik dieser vorgegebenen Heldencharaktere im Vordergrund, sie haben Lebensgeschichten, die es zu erzählen gilt und ihre Abenteuer verändern nicht selten den Lauf der ganzen Geschichte. Das westliche Rollenspiel nutzt die Hintergrundgeschichte traditionell als unveränderliche Kulisse, vor der die Spieler eine Reihe abwechslungsreicher kleiner Quests erleben. Viele dieser kleinen und großen Unterschiede wurden in der Anfangszeit der Rollenspiele gelegt. Mit Retro 10 betrachten wir, welche Einflüsse das Rollenspiel geprägt hat.

Weitere Themen:

– Auf Papier gebaut – Kulturelle Einflüsse auf das Gamedesign
– MUD – Der britische Weg
– Von Bauern und Brotbäckern
– Spiele sollten eine Ende haben – Gefahren von Onlinerollenspielen
– Im Interview – Richard Garriott
– Evergreen – „Dallas Quest“
– Film – Highlander
– Musik – Egotronic, Timmos Indi Space, Dessert Planet
– Mata Hari
– N-Warp Daisakusen

Von RETRO