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Zum Nikolaustag Erinnerungen verschenken. Digital Memories DVD

Erinnerungen

Die Digital Memories DVD zeigt: was mit Raubkopien in der Homecomputer-Pionierzeit begann, wurde zur ersten digitalen Jugendkultur. Um für den schnellsten „Crack“ eines Computerspiels den entsprechenden Ruhm der Szene zu bekommen, setzten findige Raubkopierer selbstprogrammierte Intros, vor die gecrackten Spiele, bevor sie diese auf die Schulhöfe und Mailboxen der 80er-Jahre entliessen.

Digital Memories DVD

 

Die digitalen Visitenkarten wurden zu einer eigenen Kunstform, deren Beherrschung Programmierkenntnisse und audiovisuelles Talent erforderten. Im internationalen Wettbewerb mit anderen Crackern überschlugen sich die Freizeit-Programmierer mit gewagten Animationen und ungehörten Sounds.

 

 

DEMOS

Demos sind Musikvideos ohne Tänzer, ohne Kulisse und ohne Kamera: Die Clips laufen in Echtzeit, reizen CPU und Grafikchips nicht selten bis an die technischen Grenzen aus. Die begabtesten Cracker und Freaks machten auf dem Kult-Computer Commodore 64 das Unmögliche möglich.’Digital Memories‘ ist eine Auswahl der besten Demos für den C64.
Ein aufregender Retro-Trip durch die bunte, virtuelle Welt der FX, Bleeps und Pixel. Multimedia der ersten Generation!

Pressestimmen:

[GEE Magazin] „Ein Museum der digitalen Jugendkultur“
[onelinekosten.de] „Die DVD macht Spass“
[phlow.net] „Eine wirklich liebevoll aufgemachte DVD“
[SFT Magazin] „Ein muss für Nostalgiker“ Note 1,3
[MACUP Magazin] „Vorsicht Suchgefahr“

Die Digital Memories DVD

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Inhalt:
– 16 C64 Demos
– Slideshow mit 140 Szenegrafiken
– 15 original SID Sounds
– 8 Eastergeggs
– C64 Spiele: Turrican 3, It´s Magic, Metal Warrior 4

FSK: IP

Nur jetzt bestellen für nur 2,22 €
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Retro Sammelband

Retro Sammelband Jahrgang 2010

Es wird Zeit für den nächsten Retro Sammelband.

Retro Sammelband
Auslieferung beginnt am 14.11.2016. Vorbestellungen hier >KLICK<

Retro Sammelband #15 „Jump ´n´ Run“

Das Jump ´n´ Run ist ein komplexes Genre, das nicht in der Frühzeit der Computerspiele geboren werden konnte, sondern bis zu einer späteren Generation warten musste. Denn in der Zeit, als der Spieler damit zufrieden war, einfarbige, vornehmlich rechteckige Objekte über den Bildschirm zu bewegen, war weder an Laufen, noch an Springen in Spielen zu denken. Das Jump ?n? Run setzt eine visuell ausdifferenzierte Spielfigur voraus, die zudem noch animiert werden muss. Das ist notwendig, um sowohl das Laufen, als auch das Springen grafisch zu realisieren. Die meisten Grundsteine des Genres sind heute weitgehend vergessen. Das liegt unter Anderem daran, dass unverhältnismäßig viele Klassiker aus der amerikanischen 8-Bit-Heimcomputer- und Videospielszene stammen.

Viele der Firmen existieren nicht mehr und viele der Spiele-Serien werden seit Jahrzehnten nicht mehr fortgesetzt.
Vor allem die Geschwindigkeit, mit der das junge Genre sich in den ersten Jahren der 80er spielideentechnisch explosionsartig ausbreitet überrascht im Rückblick. Innerhalb weniger Monate erscheinen Titel, die heute alle zum Genre des Jump ?n? Run gezählt werden, die für sich aber jeweils einen eigenen Ansatz formulieren. Sie zeigen, warum das Genre sich in kurzer Zeit in so unterschiedliche Richtungen entwickeln konnte.

Retro Sammelband #16 „Spiel und Film“

Videospiele und Kinofilme, haben eine Beziehung, die von gegenseitiger Bewunderung über Neid bis hin zu offener Ablehnung, alle Facetten eines gespannten Miteinanders enthält. Im Jahr 2006 hat Roger Ebert, einer der bekanntesten amerikanischen Filmkritiker mit einer unbedachten Äußerung, die globale Spielerschaft gegen sich aufgebracht.  Er schrieb das, Spiele könnten niemals Kunst sein, weil sie die Aktion eines Spielers erfordern und damit unter seiner Kontrolle lägen, während Filme und Bücher einen passiven Rezipienten vorraussetzten und immer unter der Kontrolle ihrer Schöpfer verblieben.
Inwieweit diese Aussage mehr als ein in den Raum geworfener Kurzgedanke ist, sei dahingestellt, viel interessanter ist die Reaktion der Spieler und auch der Spielemacher auf Eberts These.In Foren und Blogs auf der ganzen Welt schlägt ihm augenblicklich ein Sturm der Entrüstung entgegen, der auch nach einem Jahr nicht abflaut.

Ebert würde von Spielen nichts verstehen, er solle bei Filmen bleiben, so der Tenor der Spieler und immer wieder ist auch die Forderung zu hören, Spiele müssten sich von dem mittlerweile überholten Medium des Films lösen.Die Diskussion um Eberts Aussage ist mittlerweile dann doch noch versandet, sie zeigt uns aber deutlich, vor allem an der unversöhnlichen Wucht, mit der sie von Seiten der Spieler geführt wurde, dass das Verhältnis von Filmen und Spielen ein anderes ist, als noch zu Beginn der 1980er Jahre. Damals galten Filme als unerreichbares Ideal, lange Zeit war eine cineastische Inszenierung bei allen technischen Limitationen ein positiver Aspekt. Doch mittlerweile scheint sich das Computer- und Videospiel von seinem großen Vorbild abzunabeln. Welchen Blick hat das Kino aber umgekehrt auf das Videospiel? Hat sich dort die Sichtweise ähnlich verändert?

Retro Sammelband #17 „Sex im Spiel“

Sex sells? heißt es ja so gerne in Marketingkreisen, wenn es um neue Kampagnen, Cover oder Slogans geht. Die Spielewelt protzt ab und an mit Babes und Busen, aber alles Ernsthafte unter der Gürtellinie scheint tabu zu sein. Es wird getötet, gevierteilt, überfahren und erschlagen. Aber wo wird, sehr verehrte Damen und Herren Entwickler, virtuell kopuliert? Das, was bisher auf dem Markt ist, verrät nur den billig inszenierten Männerblick: Egal ob es sich um die lasziv dahin kriechende Lara Croft, den sonnigen Beach Volley-Voyerismus oder Sex-Imperatorin Lula handelt. Babes gibt es zuhauf, aber echten Sex? Nicht, dass die Spielewelt auf rhythmische Pornogymnastik gewartet hätte, die schon zu C64-Zeiten ganze Competion Pro-Geschwader im Dauergerüttel bersten ließ. Oder dass wir gar ein neues Adult-Genre à la Orlowski & Co bräuchten.

Nein, es geht eher um Sex im besten spielerischen Sinne: als stilistisches, erzählerisches und natürlich auch optisches Mittel. Vielleicht als Höhepunkt einer Beziehungsgeschichte, vielleicht als roter Faden in einem Thriller? Der Trieb als Motor für eine ganze Story würde sicher nicht schlechter abschneiden als das ganze Militärspezialagententerroristen-Einerlei. Schließlich gab es auf dem Amiga schon einige Ansätze. Und ?Leisure Suit Larry? hat gezeigt, dass man das Thema auch humoristisch einsetzen kann. Retro 17 wirft nicht nur einen Blick zurück sondern auch nach Japan wo Sex als Spielziel seit vielen Jahren etabliert ist.

Retro Sammelband #18 „Die Zukunft von Gestern“

Die Computer- und Videospielindustrie ist seit jeher extrem zukunftsgläubig, Vorschauen auf kommende Spiele nehmen in der Presse mehr Raum ein, als die Besprechung existierender Titel, Spielentwickler verkünden schon bei Auslieferung ihres neuen Spiels, was sie in der Fortsetzung besser machen werden und Spieler beginnen spätestens zwei Jahre nach der Veröffentlichung einer neuen Konsole darüber zu spekulieren, welche Hardware wohl in der nächsten Generation zum Einsatz kommen wird.
Oftmals, wenn das ersehnte Spiel, die ersehnte Hardware dann endlich den neuen Generationsfrühling einläutet, schmelzen die Versprechungen des geduldig durchwachten Winters, wie übrig gebliebener Schnee, und am Ende spiegeln sich die Visionen von einst nur noch auf einer nassen Pfütze.

Doch merkwürdigerweise ficht dieses immer wiederkehrende Ritual weder Spieler, noch Journalisten, noch Entwickler an. Nach zwei Monaten ist die Enttäuschung vergessen und der Blick richtet sich wieder gen Zukunft. Die Geschichte der Zukunft des Videospiels ist eine von gegensätzlichen Interessen und unterschiedlichen Ideen. Oftmals ist das Ergebnis ein Produkt des Zufalls und gänzlich unbeabsichtigt. Was gestern noch neu war, ist morgen hoffnungslos veraltet, was heute noch wie eine dumme Idee aussieht, ist morgen der geniale Einfall. In Retro #18 geht es also um die Idee der Zukunft insgesamt und um Visionen, die Wirklichkeit geworden sind und um Solche, die scheitert sind.

Die SEGA Story

Retro #38 Die SEGA Story

Retro #38 Die SEGA Story

Erfolg und Misserfolg liegen oft nah beieinander. In der Geschichte der Videospielbranche verdeutlicht dies wohl kaum ein Unternehmen so sehr wie SEGA: Von der Grundsteinlegung als Lieferant von Münzautomaten für amerikanische Soldaten nach dem 2. Weltkrieg über die ersten Gehversuche auf dem Videospielemarkt in den frühen 80er-Jahren bis hin zum Konsolen-Krieg der 90er, SEGA war oft Trendsetter im Bereich der digitalen Unterhaltungsindustrie.

Auch wDie Sega Storyenn – oder gerade weil – Branchenriesen wie Nintendo oder später Sony dem Konzern zu schaffen machten, gelang es SEGA immer wieder eine Antwort auf neue Herausforderungen zu finden. So überstand der Konzern beispielsweise den großen Videospielecrash der 80er-Jahre und schaffte es später, mit Spielen wie Virtua Racing oder Sonic the Hedgehog weltweit für Aufmerksamkeit zu sorgen. Dennoch musste sich SEGA schlussendlich aus dem Konsolengeschäft zurückziehen. Dem gutem Ruf tat dies aber keinen Abbruch.

Die SEGA Story

Die vier im magischem Blau gehaltenen Buchstaben stehen auch heute noch für Unterhaltung auf höchstem Niveau. Dennoch sehnen sich einige Fans zurück in eine Zeit, in der SEGA der Konkurrenz mit Blast Processing das Fürchten lehrte.
Retro #38 erzählt die aufreibende Geschichte SEGAs bis in die Neuzeit mit einzigartigem Bildmaterial, das exklusiv von Lauran Bromley  (Tochter des Firmengründers) zur Verfügung gestellt wurde.

Retro #38 – Die SEGA Story hat einen Umschlag aus Chromosulfatkarton in Silber. zu Bestellung hier >KLICK<

Schneidebrett Nintendo Controller

Neu im Shop „Schneidebrett Nintendo Controller“

Neu im Shop „Schneidebrett Nintendo Controller“

Auf dem Nintendo Controller fliegen Deine Finger nur so hin und her; gezielte Feinmotorik ist aus Deiner Passion für das Spielen geboren – aber in der Küche fühlen sich Deine Hände an wie Fäustlinge. Keine Ahnung, wie man das ganze Gemüse am besten klein bekommt…

Schneidebrett Nintendo Controller

Um es Dir in der Küche ein bisschen heimeliger zu machen, brauchst Du das richtige Equipment. Unentbehrlich ist da vor allem ein gutes Schneidebrett. Dieses hier ist gleich doppelt gut: Aus Glas gefertigt machen scharfe Klingen ihm nichts aus und es lässt sich unproblematisch und hygienisch reinigen – und außerdem kommt es im Design eines Controllers. Yay!

Dieses Schneidebrett hilft Dir bei der Navigation durch die schwierigsten Quests:Die Zubereitung schmackhafter Gerichte.

Schneidebrett Nintendo Controller

Du musst Dich beim Schnippeln also nur an Deine Lieblingsgames erinnern, sozusagen die richtigen Knöpfe drücken und dem Weg folgen, schon kann das Gemüse in die Suppe. Das Glasschneidebrett eignet sich genauso gut zum Kneten von Teig. Es ist kratzfest und sieht so immer gut aus. Der Aufdruck ist an der Unterseite aufgebracht, so dass nichts vom Controller weggeschnippelt oder abgerieben werden kann. Außerdem sorgen vier Standfüße dafür, dass nichts verrutscht und Du sicher durch das Koch-Level kommst. Vorsicht: Der Endgegner ist eine Peperoni!

Hier zu bestellen >KLICK<

Technische Details

  • Abmessungen: ca. 40cm x 30cm x 0,4cm
  • Material: Glas, Silikon
  • Pflege und Instandhaltung: Nicht spülmaschinenfest

Sumerland – Wo Realität, Spiel und Fiktion sich vermischen

Wo Realität, Spiel und Fiktion sich vermischen, liegt irgendwo
Sumerland. Im Olympiapark München können Besucher mithilfe einer App
magische Symbole aufspüren, die an verschiedenen Orten auf dem
Parkgelände versteckt sind. Das Augmented-Reality-Adventure Sumerland
lässt anspruchsvolle Abenteurer mithilfe eines Smartphones oder Tablets
hinter den Schleier der vermeintlichen Realität blicken. Die Geschichte
zu diesem Rätsel basiert auf dem Sumerland Roman-Zweiteiler, der
offiziell am 22. August bei Panini erschienen ist. Er handelt von
einer fantastischen Wirklichkeit, die hinter der Illusion unserer
Alltagswelt verborgen liegt.

Sumerland

Nur wenige Eingeweihte wissen, dass unsere Zivilisation nichts als eine
kollektive Illusion ist, in der die Menschen gefangen gehalten werden.
In Wahrheit tobt ein geheimer Krieg in der fantastischen Realität hinter
der Scheinwelt unseres Alltags. Auf der einen Seite steht der
babylonische Stadtkegel von Waylhaghiri, in dem alle
Zivilisationsepochen der Menschheit übereinander geschichtet sind. Diese
einzige Stadt auf der Welt lebt von der Perfektionierung der
zivilisatorischen Ästhetik. Glamour, Mode und Manipulation sind bis in
die Intimsphäre allgegenwärtig. Auf der anderen Seite steht die
umgebende Wildnis des Sumerlandes, in der Tiermenschen leben, die
verspielt und kindlich, aber auch unberechenbar und grausam sind. Die
jahrhundertealten, doch ewig kindlichen Herrscher beider Reiche, Prinz
Zazamael und Prinzessin Serisada, kämpfen erbittert um die
Vorherrschaft.

Die Geschichte der Romane mit den Titeln Sumerland: Prinzessin
Serisada und Sumerland: Prinz Zazamael ist nahtlos mit dem Spiel
verwoben. Diese Verzahnung von Story, Artworksund (Rätsel-)Spiel machen
neben der technischen Finesse der Augmented-Reality-Darstellungen die
Essenz von Sumerland aus. „Unser Rätselspiel ist kein isoliertes
Erlebnis, sondern vielmehr das Tor zueiner dahinter liegenden geheimen
Welt“, erklärt Lasse Ernst vom Entwickler Noon Games. Die
detailreichen und fantastischen Artworks steuerte die prämierte
Hamburger Bildkünstlerin Inga Nielsen bei – sie schuf mit ihren
einzigartigen, atmosphärischen Zeichnungen einen ganz eigenen
künstlerischen Kosmos.

Sumerland ist anspruchsvolle und technisch innovative Unterhaltung.
Die Smartphone-App mit dem Namen Apparatu Memoria Sumerland ist für
iOS (App Store) und Android (Google Play) verfügbar.

Weitere Informationen zu Sumerland sind unter www.endederwelt.de
und auf You-tube zu finden.

Mega Drive Collector´s Guide 1st Edition

Mit dem Mega Drive Collector´s Guide 1st Edition liegt der erste Preisführer für Mega Drive Spiele in gedruckter Form vor. Im Jahr 2013 brachte der Feiler Verlag dem SNES Collector´s Guide den ersten Wegweiser zu einer speziellen Konsole auf den Markt. Jetzt folgt parallel zur Neuauflage des SNES-Guides der erste Preisführer für eure Mega Drive Spiele-Sammlung.
Die Preise für Videospiele im Allgemeinen sind in den letzten Jahren regelrecht explodiert, davon kann sich jeder auf den zahlreichen Retro-Börsen, in Internetauktionshäusern und in den unzähligen Online-Shops überzeugen. Dieser Guide soll bei der preislichen Bewertung helfen. Wer heute noch seine Spiele zum Pauschalpreis veräußert, der lässt sich schon bei nur einem Spiel möglicherweise einige Hundert Euro entgehen, die er mit dem Wissen dieses Guides für sich hätte verbuchen können. Dieser Guide gibt euch eine Komplettübersicht über alle seit 1989 erschienenen Spiele. Eine Sammlungsverwaltung ist nun leicht möglich, nicht als App oder digital, sondern klassisch als Buch. Was könnt mehr „retro“ sein, als doch mal wieder Papier zwischen den Fingern zu spüren!

Mega Drive Collector´s Guide 1st Edition und die Neuauflage des SNES-Guides gib es ab sofort bei uns versandkostenfrei im Shop >Kick<

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