LOAD „MERRY XMAS“,8
Auf Telepolis ist heute pünktlich zu Heiligabend mein Artikel über Weihnachsspiele auf dem C64 erschienen.
Auf Telepolis ist heute pünktlich zu Heiligabend mein Artikel über Weihnachsspiele auf dem C64 erschienen.
Wir schreiben das Jahr 1983: Darth Vader* hat im Kino gerade die Vaterschaft von Luke Skywalker anerkannt, Matthew Broderick mit seinem IMSAI 8080 beinahe den dritten Weltkrieg ausgelöst und die Griswalds sind auf dem Weg nach Walley World mehrfach vom Weg abgekommen, da be“tritt“ ein schweigender Einzelkämpfer durchaus nicht zum ersten Mal die Filmbühne, um seinen Siegeszug für Recht und Gerechtigkeit anzu“treten“: Chuck Norris als J. J. McQuade, genannt „The Lone Wolf“. Zuvor war Norris mal auf der Jagd nach Serienmördern, mal als College-Karate-Lehrer und Widersacher von Bruce Lee zu sehen gewesen. Der Film „Lone Wolf McQuade“ hat seine Karriere allerdings erst richtig „losgetreten“. Danach folgte ein Hit nach dem anderen.
Woran man schon in den 80ern seine Berühmtheit crossmedial messen konnte, war, ob man zum Gegenstand von Videospielen wurde. Und es war dann auch 1983, als Chuck Norris der Held des Spiels „Chuck Norris Superkicks“ wurde. Die Colecovision-Version habe ich mir heute morgen einmal auf meinem Caanoo angesehen …
Gestern morgen hatte ich ein bisschen mehr Zeit, weil ich zum Zollamt gefahren bin (um dort meine „Magnavox Odyssey“ abzuholen :-D). Zeit, die ich nicht nur dringend totschlagen musste, sondern auch gut für die hermeneutische Durchdringung der Spielregeln von „Angelo“ gebrauchen konnte. „Angelo“ ist ein offenbar nur in Japan vertriebenes Spiel für MSX-Computer, das offenbar (auch/nur?) in einer ROM-Modul-Version vorlag. Außer dem Spiel selbst lag mir weder eine Beschreibung vor, noch verwies es im Vorspann darauf, wie es gespielt werden muss. Da war also trial and error angesagt …
Ist ja bald wieder Weihnachten und für Telepolis habe ich einen Artikel in Planung, der sich mit „Weihnachten in Retro-Spielen“ beschäftigt. Was liegt also näher, die frostigen Warteminuten auf dem S-Bahnsteig mit einem Spiel zu verbringen, das die innere Wärme und Ruhe des heiligen Abends verspricht. „XMAS HOUSE“, 1992 für den Atari XL entstanden, verspricht mir neben einem Lebkuchen-braunen Startbildschirm sogar ein virtuelles Dach überm Kopf.
Ich betrete einen Raum, der in der Draufsicht verdächtige Ähnlichkeit zu einem Labyrinth besitzt. Sanft erhellen die Dunkelheit ein paar grüne Kerzen. Ich bin rot und weiß gekleidet – irgendwie wie der Weihnachtsmann. Im Raum wuseln zudem seltsame Wesen hin und her. Das Standbild suggeriert: Das könnten Rentiere sein. Ich schaffe es mit ein paar Versuchen, mich an diesen vorbeizumogeln, um jenen Ort unten links im Bild zu erreichen, an dem ein Loch in der Wand ist, das durch einen Kristall verdeckt wird. Das ist bestimmt der Weihnachtsstern! Den muss ich einsammeln!
Pustekuchen! Der Kristall ist ein Klotz im Durchgang, der sich nur dann auflöst, wenn ich zuvor alle Kerzen eingesammelt habe. Das ist mittelschwer nicht nur, weil mir am Caanoo mittlerweile die Finger festfrieren, denn die S-Bahn lässt mal wieder auf sich warten. Nein, die Rentiere verlangen durch ihre hektischen aber vorhersehbaren Bewegungen schnelles und gezieltes Voranschreiten. Manchmal bewegen sie sich direkt vor einer Kerze hin und her. Dann wird es wirklich knifflig. Nach einigen Versuchen habe ich alle Kerzen eingesammelt und kann tatsächlich den nächsten Raum betreten. Was wird mich darin erwarten? Ein Weihnachtsbaum, dem diese Kerzen noch fehlen? Lachende Kindergesichter? Eine Bonusrunde mit Geschenken und Eierpunsch?
Nein, noch ein Stück Pustekuchen! Ein weiterer Raum voller Kerzen und irrer Rentiere. Wieder dasselbe Spiel und danach wieder und wieder und alle Jahre wieder … „XMAS HOUSE“ wurde im recht mächtigen Happy-Computer-BASIC geschrieben. Das hat – einmal gebootet – vom ohnehin spärlichen BASIC-RAM des Atari nicht mehr viel übrig gelassen. Insofern ist die christliche Bescheidenheit bei „XMAS HOUSE“ Not und Tugend zugleich. Das Spiel wird sehr schnell langweilig. Wie, wenn man den Weihnachtsteller schon Heiligabend gegen 19 Uhr leergefuttert hat und nur noch diese ekligen Dominosteine übrig sind. Irgendwann hat man keine Lust mehr, die auch noch einzusammeln. Dann schaltet man einfach ab und macht sich nen Glühwein warm. (Was mir an diesem Morgen tatsächlich die Kulturwissenschaftsstudenten ermöglicht haben, die auf dem Innenhof des Instituts den ganzen Tag Glühwein verkauften.)
Ich habe mir neulich ein GP2X-Handheld gekauft und sofort alle verfügbaren 8- und 16-Bit-Emulatoren und Spiele drauf installiert. Jetzt muss ich in der S- und U-Bahn endlich nicht mehr iphonefacebooken, sondern kann Spiele spielen, die ich immer schon mal spielen wollte. Da mein Weg pro Strecke nicht länger als 20 Minuten Zeit in Anspruch nimmt, kann ich die meisten Sachen nur kurz anspielen. „Aus der Not mache ich eine Tugend“, habe ich mir gedacht und versuche nun so oft wie möglich kleine Skurrilitäten anzuspielen, von denen ich dann hier berichten werde.
Los geht es mit einem Spiel namens „Telefon Terror“ für Ataris 8-Bit-Computer: 1984 entstanden überrascht es mit einem unglaublich surrealen Setting. Eine offene Landschaft, geprägt von einer grünen Wiese mit ein paar kargen Bäumen darauf, blauem Himmel mit ein paar Schäfchen-Wolchen darin … ach ja: eine riesige Telefonzelle im Bild links unten und ein brennendes Haus rechts oben sind auch noch zu sehen. Mitten drin: ich, offenbar mit einer Art Strahlenkanone bewaffnet, schreite lässig nach hinten gebeugt durchs Terrain. Das Haus brennt, das Feuer wird immer größer. Was liegt da näher, als die Feuerwehr anzurufen? Dummerweise habe ich kein Kleingeld, wohl aber jene seltsamen Vögel, die über mir kreisen. Auf die kann ich schießen, sie lassen die Münze fallen und ich sammele sie ein.
Doof nur, dass aus den arglos am Himmel schwebenden Schäfchenwolken Blitze zucken, von denen ich besser nicht getroffen werde. Na, und dann gibt es da noch seltsame Tiere, die offenbar hinter mir her sind und sich auch von meiner Strahlenkanone nur kurz beeindruckt zeigen. Sobald ich einen Blitz abbekomme oder den Tieren erreicht werde, gehe ich in die Knie und sehe selbst kleine, schwarze Vögel um meinen Kopf kreisen.
Gerade, als ich etwa 5 Münzen eingesammelt habe und schauen will, ob das für den Anruf bei der Feuerwehr reicht (seltsam: deutsches Spiel, aber 112 anrufen kostet Geld!?), ist das Haus vollends abgebrannt. Das ficht mich nur kurz an, denn ein Blitz schlägt in mich ein, die U-Bahn erreicht ihren Zielbahnhof und das war’s auch schon mit mir und „Telefon Terror“.
Hat es jemand weiter oder gar zu Ende gespielt und verrät mir, wie es ausgeht?
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Nachdem Bullfrog mit „Populous“ einen Riesenhit gelandet und das „God Game“ erfunden hatte, brachten sie 1990 mit diesem ungewöhnlichen Jump‘n'Run für Amiga und Atari ST ein weiteres innovatives Spiel heraus. „Flood“ konnte bei weitem nicht die Popularität von „Populous“ erreichen und ist heute ein wenig zu Unrecht in Vergessenheit geraten. Als kleiner, grüner Held namens Quiffy warten 42 Level darauf, durchstreift zu werden.
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Analog zu unserer beliebten Serie „Vergessene C64-Klassiker“, präsentieren wir ab heute bekannte und weniger bekannte Amiga-Klassiker, die man kennen und gespielt haben sollte. Den Anfang macht ein wirklich gelungenes und sehr spannendes Horroradventure. Viele Spieler werden zunächst an „Elvira-Mistress of the Dark“ (1990) denken und liegen da gar nicht mal so falsch. Denn Horrorsofts 1993 erschienenes Gruselspiel weist eine Menge Parallelen zum jenem Genreklassiker auf, etwa in der Horroratmosphäre oder der Spielmechanik. Nach Öffnen der Verpackung erwartete die Spieler der erste (kleine) Horror: Amigianer ohne Festplatte mutierten damals selbst mit Zweitlaufwerk zu DJs:
Im Internet findet man immer mehr der ehemaligen Shareware-Hits als Freeware. So auch der Klassiker »Alien Carnage/Halloween Harry« von Apogee. Ziel bei »Alien Carnage« ist es, mit Harry die Erde von den miesen grünen Aliens zu befreien. Ausgestattet mit einem Raketenwerfer und einem Hubschrauber-Rucksack wird sich, je nach Konfiguration, per Joystick oder Tastatur durch die vier großen Stages geballert. Extras, wie herumliegende Münzen, frischen das Punktekonto auf. Getroffene Aliens verlieren nach ihrem Pixeltod weitere Extras, die Harry mit frischer Energie versorgen.
„Thunderforce“- oder „SWIV“-Freunde aufgepasst! Hier kommt der ultimative Nachfolger für Fans gepflegter Actionkost: „Switchfire“, so der Titel aus dem Hause Frogster, bietet eine Optik, die stark an Arcade-Klassiker der 1990er Jahre erinnert. Gespielt wird je nach Wahl mit einem Kampfhubschrauber, Militärjeep oder Schnellboot. Zusätzlich bietet einem der Top-Down-Scroller einen Kooperationsmodus, was die Ballerei um einiges einfacher gestaltet. Unterstützt werden fast alle Hardwareeingabegeräte. In den Optionen stehen Joystick, Maus oder Tastatur, sowie weitere Steuerungskombinationen zur Wahl und man kann aus verschiedenen Monitorauflösungen wählen. „Switchfire“ spielt sich sehr gut und zeigt sich nur hin und wieder bei einem Überangebot an gegnerischen Sprites störrisch. Oft bekommt man es mit dem bekannten Spriteflackern zu tun, was aber nicht weiter stört. Ein echter Fan von Arcade-Games aus dieser Zeit wird dieses kleine Manko gerne in Kauf nehmen.
Zu Spielbergs Filmklassiker und Kassenhit von 1982 durfte eine Spielumsetzung natürlich nicht fehlen. Doch weil man das Spiel unbedingt zum Weihnachtsgeschäft fertig haben musste, mangelte es den Programmierern erheblich an Entwicklungszeit. Man hatte sage und schreibe nur 6 Wochen Zeit, um »E.T.« zu produzieren – viel zu wenig, um ein halbwegs vernünftiges Spiel zu erschaffen. So wurde »E.T.« für das Atari 2600 zu einem der berüchtigtsten Spiele überhaupt.
Und darüber hinaus trug es für viele nicht nur zum Untergang des Atari 2600 bei, sondern war einer der Hauptgründe für den Videospielcrash. Jahrzehntelang hielt sich das Gerücht, der Hersteller hätte tausende von nicht verkauften Modulen in der Wüste von New Mexico vergraben. Angeblich hatte Atari 12 Millionen »E.T.«-Module produziert und damit 2 Millionen mehr, als es Atari 2600-Konsolen gab! Die Atari-Bosse hofften, dass sich Spieler allein E.T.s wegen eine Atari 2600-Konsole zulegen würden. Stattdessen schickten wütende Spieler Atari zu Hunderten ihre »E.T.«-Module zurück. Doch worum geht es nun eigentlich im Spiel? Ziel ist es, E.T. beim Einsammeln von Teilen eines Telefons zu helfen, damit er »nach Hause telefonieren« kann. Das Einsammeln hat nicht nur wenig mit der Story des Films zu tun, sondern wird auch noch durch unbekannte Schauplätze, die ebenfalls nichts mit dem Film zu tun haben, und weitere fragwürdige Gameplay-Entscheidungen untermauert. Man flüchtet vor seltsam aussehenden Mantelträgern und fällt in diverse Gruben, um dort Teile des Telefons einzusammeln. Um aus einer Grube herauszukommen, muss E.T. seinen Hals recken, um dann ewig langsam nach oben zu schweben. Stimmt zudem das Timing nicht, fällt man wieder in die Grube zurück. Dann und wann findet sich dort eine vertrocknete Blume, die man wiederbeleben kann. Sinn macht das alles herzlich wenig. Hat man alle Teile des Telefons zusammen, wird man vom Mutterschiff abgeholt und das ganze eintönige Gameplay beginnt von vorn. Innerhalb von fünf Minuten kann man das Spiel durchspielen – wenn man es schafft, so lange die Nerven zu behalten.
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