Retro #6

Themen (Auszug)
Kalter Krieg – heiße Spiele: Cold War Games
Wenn wir an die 1980er Jahre denken, fallen uns zuerst all die skurrilen Dinge ein, die uns heute ein Schmunzeln abringen: klobige Pixel, elektronische Musik, merkwürdige Frisuren und schrille Serien. Aber die Achtziger bestanden eben nicht nur aus Neon-Lichtern, Arcade-Automaten und Don Johnson: Die Welt war in zwei Lager gespalten. Der Kalte Krieg war ein heißes Thema – heute ist er das allenfalls noch für Historiker und Politologen. Wen wundert es da, dass der Ost-West-Gegensatz sich auch in zahlreichen Videospielen niederschlug? Die meisten Publisher blieben dabei nicht bei der kalten, indirekten Konfrontation, sondern stellten den Spieler vor eine eskalierte Situation. Ebenso wie Filme, Bücher und Dokumentationen zu diesem Thema, versprachen sich auch Videospielhersteller klingende Kassen – bis heute …
Kalter Krieg – heiße Spiele: Sag, auf was Du schiesst und ich sag Dir, wer Du bist
Im November 2002 veröffentlicht die Firma SCi Games das Spiel »Conflict: Desert Storm«, ein Actionspiel basierend auf dem Golfkrieg des Jahres 1991. Das Spiel erscheint wenige Monate vor der Invasion der USA und ihrer Alliierten im Frühjahr 2003, und obwohl es einen über zehn Jahre alten Konflikt beschreibt, trifft es den Nerv der Zeit. Es wird das Videospiel zum Krieg und ist so erfolgreich, dass SCi Games zwölf Monate später die Fortsetzung veröffentlicht. Doch auch dieses Spiel handelt vom Golfkrieg 1991 – scheinbar ist es den Machern zu heikel, ein Spiel zu veröffentlichen, dass einen aktuellen Konflikt zeigt. Nichtsdestrotz wird auch »Conflict: Desert Storm II: Back to Baghdad« ein Erfolg und begründet die nun nur noch »Conflict« genannte Reihe. Es folgen im Oktober 2004 ein Spiel namens »Conflict: Vietnam« und ein vierter Teil im Oktober 2005, namens »Conflict: Global Storm«. Dieser Titel, in den USA »Conflict: Global Terror« genannt, überholt die Realität und steckt den Spieler in die Rolle einer von der US-Regierung finanzierten Söldnertruppe, die ohne offizielles Mandat kämpft. Mit diesem Teil erreicht die »Conflict«-Reihe eine Gesamtauflage von dreieinhalb Millionen verkaufter Einheiten und spielt damit endgültig in der ersten Liga. Um so verwunderlicher ist es, dass die Reihe mit Teil vier endet; das Jahr 2006 vergeht ohne einen neuen Teil und auch 2007 ist kein neues »Conflict«-Spiel angekündigt. Es scheint fast, als sei der Erfolg der »Conflict«-Reihe gestorben, als die Zustimmung der größtenteils amerikanischen Käufer zum War on Terror zu schwinden begann. Damit ist die »Conflict«-Reihe ein interessantes Beispiel dafür, dass die Politik Einfluss auf die Gestaltung von Videospielen hat. Aber wann begann das alles? …
Kalter Krieg – heiße Spiele: Die Missile-Command-Story
Das Thema »Gewalt und Videospiele« sorgte schon immer für viel Zündstoff in den deutschen Medien. Aufgewachsen imkalten Krieg, mit klarem Feindbild und unter ständiger atomarer Bedrohung, beeinflussten brutale Videogames die Teenager der frühen 1980er Jahre aber nur unwesentlich. Allerdings spielten wir damals noch keine blutigen 3D-Shooter oder militärische Echtzeitstrategie am persischen Golf. Nein, bei uns ging es um mehr, viel mehr, das Schicksal von Millionen Menschenleben lag in unserer Hand, ganze Städte wurden in Schutt und Asche gelegt, wenn unsere Mission als Kommandant der interkontinentalen Raketenabwehr versagen sollte …
Remake: Speedball 2 Tournament
Inhatlich hat sich wenig geändert. Immer noch ist »Speedball 2 Tournament« ein futuristisches Fußballspiel. Zwei Mannschaften aus jeweils acht Spielern versuchen in einer Arena einen Stahlball in das gegnerische Tor zu bugsieren. Weitere Regeln gibt es keine. Es ist egal ob man den Gegner mit einem Faustschlag niederstreckt, ihm in den Rücken springt oder ihn einfach umrennt. Auf dem Spielfeld verteilte Extras lähmen den Gegner oder stärken den eigenen Spieler. Herumliegende Münzen können zwischen den Runden genutzt werden um die Charakterwerte der eigenen Mannschaft zu verbessern. Bis hierhin zeigt sich »Speedball 2 Tournament« als braves Remake des Originals, wenn auch ein ausnehmend hübsches.Grafisch werden heute natürlich nicht mehr dutzende Sprites über den Bildschirm geschoben, »Speedball 2 Tournament« hat, obwohl es sich der klassischen Vogelperspektive bedient, eine 3D Engine. Jeder Spieler besteht aus einer Unmenge an Polygonen und wenn nach einem Tor die Kamera frei über das Spielfeld fliegt, und den jubelnden Torschützen einfängt, sieht das sogar richtig schick aus …
Zwei Dekaden Maniac Mansion!
Alleine die bloße Erwähnung dieses Spiels bringt die Augen eines jeden Adventure-Fans zum leuchten. Warum dieses Spiel nach so langer Zeit noch immer nicht in Vergessenheit geraten ist und worum es überhaupt geht, bedarf es deshalb hier wohl keiner großen Erklärung. Dennoch sollen diese Zeilen ein wenig an die Veröffentlichung von »Maniac Mansion« im Jahr 1987 erinnern und das 20-jährige Jubiläum des beliebten Adventures von Lucasfilm Games feiern. Was machte dieses Spiel so prägend für ganze Generationen von Video- und Computerspielern? Vielleicht ist es ganz einfach der Ort der Handlung. Wir machen keine Reisen rund um den Globus in exotische Länder oder heben ab zu fernen Planeten, sondern agieren hingegen ganz unspektakulär in einer Vollmondnacht an einem Ort, der in erster Linie überschaubar ist. Vielleicht ist es die überwiegend nicht streng einzuhaltende Vorgehensweise, die uns im Gegensatz zu vielen anderen Spielen einen außerordentlichen Freiraum für eigene Ideen und Entscheidungen lässt und uns somit noch intensiver in das Geschehen mit einbezieht. Letztendlich kann das zusammen mit etwas Glück erfolgreich zu dem einen Ziel führen oder auch bei nur einer Fehlentscheidung das Spiel unlösbar machen. Mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit sind es die unterschiedlichen Lösungswege bei »Maniac Mansion«, die durch die Auswahl der einzelnen Charaktere zu Beginn bestimmt werden. Eine Lösung des Spiels ist mit jeder Personenauswahl möglich, vorausgesetzt man setzt die individuellen Fähigkeiten und Begabungen zum richtigen Zeitpunkt ein. Jeder, der sich früher oder später eingehend mit »Maniac Mansion« beschäftigt hat, kann mit Sicherheit darüber seine ganz eigene(n) Geschichte(n) erzählen, denn eines steht fest: Es gibt nicht nur einen Weg …
- Retrotrend Pilgern – Medium Jakobsweg
- Retrofuturismus – Zukunft von gestern
- Spielhallenkultur in Kalifornien
- 8-Bit Sid-Chip Sandwich Show
- Film: WarGames
- Evergreen: Frogger
Retro #5

Themen (Auszug):
Girls in Games – Die Geschichte der Geschlechterkonstruktion im Videospiel
Die Videospielbranche hat ein neues Objekt der Begierde, den sogenannten Casual Gamer. Nachdem man lange Zeit als Zielgruppe für Videospiele Jungen im Alter von acht bis 16 Jahren vor Augen hatte, hat gerade der Erfolg Nintendos mit dem DS und der Wii Begehrlichkeiten auch bei anderen Herstellern geweckt. Ein Weg die Zahl der potentiellen Kunden zu Verdoppeln ist Spiele für Mädchen zu entwickeln. So will Ubisoft Ende des Jahres mit »Imagine« eine Spielreihe starten, die sich speziell an weibliche Spieler richtet. Die Titel »Imagine Babyz«, »Animal Doctor« und »Imagine Fashion Designer« sollen speziell die Interessen von Mädchen treffen. Das ist kein neues Konzept, schon Mattel versucht seit den Neunziger Jahren dem männlichen dominierten Videospiel ein Mädchenspiel entgegenzusetzen. Reine Mädchenspiele zu entwerfen ist eine Reaktion auf die Rolle von Frauen und Mädchen in Videospielen. Wie entstand diese aber und warum sind weibliche Charaktere in Videospielen so wie sie heute sind? …
Girls in Games – Spielewelt zwischen Bitch & Babe
Frauen. Ein weites Feld. Ein waberndes Nebelmeer für Männer. Es gibt trügerisch bekannte Gefilde, wie Schwestern, Töchter und Mütter. Exotische Wälder aus Geliebten, Angehimmelten und gefährlichen Wesen, wie der Ex oder der eigenen Frau. Ganz zu schweigen von der Schwiegermutter, dem Urschreck aller Heiratswilligen.Das weibliche Wesen hat viele Gesichter. Unheimliche Welten zwischen Merkel, Maischberger und Lopez, zwischen Naddel, Clinton und Schwarzer. Immer wieder wird man entzückt, schockiert oder überrascht, findet genau so viel Bekanntes wie Mysteriöses, genau so viel Flaches wie Tiefes – und vor allem: Sie denken, fühlen, handeln anders. …
Please insert coin! – Das Verschwinden der Videospielautomaten in Deutschland
Wie haben Sie in den Achtzigern Ihr Taschengeld verpulvert? Haben Sie auch unzählige Markstücke in Ihren Lieblingsvideospielautomaten versenkt? Dann geht es Ihnen wie vielen anderen Videospielern, die in dieser Zeit geboren worden sind. Eines Tages war es dann plötzlich vorbei. Die Geräte verschwanden aus dem öffentlichen Blickfeld. Und so manch einer fragt sich noch heute, was damals geschah. Dieser Artikel soll ein wenig Licht auf die damalige Zeit und das Verschwinden der Videospielautomaten in Deutschland werfen. Nur soviel vorweg: Es hat auch etwas mit der deutschen Gesetzgebung zu tun …
Die Bitmap Brothers – Die britische New Wave der Computerspiele
Wir befinden uns in London, es ist 1987. Großbritannien ist Sinclairland, in keinem Land der Erde hat der mit 48 KB und Gummitastatur ausgestattete ZX Spectrum so viele Einheiten verkaufen können, wie in seinem Mutterland.Doch 1987 wird langsam alles anders, das Traditionsunternehmen Sinclair verkauft seine Computersparte an den Erzkonkurrenten Amstrad, der nun den Spectrum in neuen Varianten und unvertraut aussehenden Formen auf den Markt bringt. Die neuen Homecomputer von Atari und Commodore sind mit 16-Bit-Prozessoren ausgestattet und kommen langsam in preisliche Regionen, die sie für jedermann interessant machen und die Zeit in der einer allein in seinem Hobbykeller einen Millionenseller programmieren kann scheinen endgültig vorbei. …
- Operation Schönebeck – Ein Rechenzentrum geht auf Reisen
- Neo-Geo-Spezial – Alles über die Kultkonsole und die wichtigsten Spiele
- Master-System-Spezial – Segas 8-Bit-Konsole und die 10 besten Spiele
- ScummVM – Alte LucasArts-Spiele wiederbeleben
- Games Convention 2007 – Ein Rückblick auf die Spielemesse
- Evergreen: H.E.R.O
Retro#3

Themen (Auszug):
Die ersten Hacker – Die Anfänge der Kultur
Bis in die späten 50er Jahre galten elektronische Systeme als technische Gebilde, die lediglich Signale in Hebelarbeit umsetzten. Eine Maschine funktionierte, sobald man sie einschaltete. Sie nahm vermeintlich nur zwei Befehle entgegen: Strom ein, Strom aus. Diese Ansicht war weit verbreitet. Die Vorstellung, dass ein Computer außerhalb der Industrie auch Platz im Haushalt haben könnte, war zu diesen Zeiten undenkbar. Dinge wie Festplatten oder Vernetzung und Kommunikation mit anderen Maschinen waren Fremdwörter. Die Vorläufer der heutigen Computer waren riesige Metallkonstrukte, die an Rechenleistung selbst heutigen Taschenrechnern unterlegen waren. Diejenigen jedoch, die sich intensiv mit der Technologie beschäftigten, sahen diese Geräte mit anderen Augen.
Der Phrasenprüfer – Szenen aus dem Leben von Wau Holland
Es hatte sich erst sehr lange angebahnt, doch dann war alles schnell gegangen. Das CHAOS hatte sich manifestiert, der Apfel der Zwietracht war gerollt worden – und das durch die bundesdeutsche Gesellschaft, diese piefige Untertanenveranstaltung.Der goldene Apfel hatte schon Kriege ausgelöst, indem er drei griechische Schönheiten vor die Frage stellte, welche von ihnen die Schönste sei: Kallisti. Der folgende Streit und der Krieg um Troja wurden zu Literatur. Das ist mit diesem Buch nicht anders, wenngleich es von einem viel unblutigeren Streit handelt. Im Untertanenstaat widmete sich der Apfel nicht »der Schönsten«, sondern er stellte die Frage, wem er sich eigentlich widmen sollte. Die Deutschen, vor allem die jungen Deutschen, merkten, dass sie das nicht wussten und erst einmal unter den schimmligen, braunen Tarndecken nachsehen müssten.
Cracker-Philosophie – Interview mit King Fischer von der Gruppe Triad
Interviews mit Hackern und Crackern scheinen für Medien oft ein wenig Heikel zu sein. Besonders wenn um die Darstellung ihrer Philosophie geht. Als Beispiel möchten wir an dieser Stelle aus einem Interview zitieren, das King Fischer von TRIAD, einer der bekanntesten Cracker der C64-Szene, seinerzeit dem Magazin 64’er gab, aber nie veröffentlicht wurde.King Fisher alias Linus Walleij studierte zwei Jahre lang Elektronik bevor er sich den Sozialwissenschaften widmete, um ein weiteres Studium in Politikwissenschaften an der Universität Lund zu absolvieren. Er schrieb das Buch »Copyright does not exist«, das in der Cracker-Szene große Verbreitung fand. Im Sommer 2007 erscheint sein Buch in deutscher Sprache.
Von Hackern und Helden – Die Geschichte der Hacker-Spiele
Wer nach Computerspielen sucht, die den Gegenstand des Hackens zum Mittelpunkt haben, findet erstaunlicherweise nur eine handvoll Titel. Wie kommt es, dass gerade die Achtziger Jahre, die den Aufstieg des Hackers zu einer wahren Popikone sahen, so wenig Computerspiele mit diesem Thema hervorbrachten? Ein Blick in die Geschichte von Hackerspielen kann hier helfen.
- CPC – das tapfere Schneiderlein – Geschichte eines Homecomputers, welcher dem Commodore 64 das Fürchten lehrte
- Fußball ist unser Leben! – Das große Retro-Fußballmanager-Spezial
- Interview: Eway10Software – Eckhard Borkiet – Programmierer und Inhaber des C64-Retro-Labels
- Datentransfer CPC6128–PC – Eine Anleitung für die Datenübertragung zwischen PC und Schneider/Amstrad CPC
- Evergreen: Boom!
Retro #2

Themen (Auszug):
A short History of Violence – Die Geschichte von Eastern-Spielen
Ab dem Jahr 1983 erschienen weltweit immer mehr Spiele, die sich in Form und Inhalt auf sogenannte Eastern-Filme bezogen. In Japan entwickelte sich aus diesen Spielen schnell das Prügelspiel, wie wir es heute kennen. In ihm sind die Bezüge zum Eastern-Film nur noch am Rande wichtig. Interessanterweise erschienen auch in Europa und den USA eine Reihe eigenständiger Titel, die nicht einfach das japanische Beat’em Up kopierten.
Arcade-Shooter-Spezial
Was waren das noch für Zeiten, als Arcade-Shooter die vorderen Plätze der Verkaufscharts anführten und fast jeder Publisher mit irgendwelchen neuen Ideen die Messlatte für ein gutes Ballerspiel immer weiter nach oben trieb. Heute, fast 15 Jahre später, dümpelt das einst so hoch gelobte Genre vor sich hin. Während bekannte Programmierteams und große Publisher nur noch selten einen Arcade-Shooter aus der Schublade ziehen und lieber den hundertsten 3D-Shooter auf den Markt werfen, sieht es in der Share- und Freeware-Szene für Arcade-Fans der Anfangszeit um einiges besser aus.
SNK-Spezial: SNK-Spiele für die PlayStation 2
Nachdem SNK, dem Hersteller der 16-Bit-Wunderkonsole Neo-Geo, im Jahre 2001 die Bäche des Geldes austrockneten, hatten nur sehr wenige Menschen Hoffnung auf eine Wiedergeburt des japanischen Traditionsherstellers. Eigentlich sollte man denken, dass deren NeoGeo-Spiele, die zum Teil erst ab ca. 500 Euro über die Ladentheken wanderten, genügend Gewinn abwerfen würden. Doch in der Realität hatten SNK-Produkte seit Anfang der 90er nur eine schmale Käuferschicht von Puristen, Hardcore-Gamern oder Neureichen.
Musik in Computerspielen: Die Produktion eines Soundtracks für ein Computerspiel – mit Blick hinter die Kulissen und Insiderinformationen
Ein Computerspiel ohne die dazugehörige passende akustische Untermalung wird sich nur sehr selten aus dem Wust an Veröffentlichungen in diesem Bereich hervorheben können. Zu wichtig ist es, neben ansprechenden optischen Genüssen, einen dazu passenden Soundtrack zu kreieren, der die Stimmung entsprechend einfängt. So kann eine stimmungsvolle Umsetzung manchen 08/15-Titel retten, wohingegen es selbst der absolute Genreüberflieger schwer haben wird, sich langfristig in den verschiedensten Charts zu halten, wenn bei der Musik geschludert wurde.
- Mein Fernseher und ich – Ralph Baer und die erste Videospielkonsole
- HJV A.B.B.U.C. – 21. Jahreshauptversammlung des Atari Bit Byter User Club
- Datentransfer mit CBM4WIN – Datenübertragung zwischen PC und C64
- Evergreen: Satan’s Hollow
- Longplay: Nippon – Das ultimative C64-Rollenspiel
Retro #1

In der 1. Ausgabe kommen neben dem unangefochtenen Lieblingscomputer C64 auch Atari und Amiga nicht zu kurz. Dazu gibt es Longplays klassischer Spielehighlights, Hardwaretests, Audio-News, bissige Satire, Interviews und sogar ein Gewinnspiel. Mit etwas Glück kann man neben dem Hauptpreis, einer Reise an die türkische Riviera auch eine echte Retrotapete sowie ein C64DTV, den C64 im Joystick, gewinnen.
Themen (Auszug):
- Das Vectrex – die Spielkonsole vorgestellt
- Advanced Space Battle – das neue C64-Spiel im Test
- Retro Classix – die CD-ROM im Test
- Impossible Mission II – ein Longplay
- Revival ST – Rezension der Audio-CD
- Pac the Mac! – Retro-Games auf dem Apple Macintosh
- C64 Game Show
- Auf Wiedersehen Atari – Erinnerungen an das Ende von Atari
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