Tag-Archiv — „Jump’n’Run“

BTW: Angelo

Gestern morgen hatte ich ein bisschen mehr Zeit, weil ich zum Zollamt gefahren bin (um dort meine „Magnavox Odyssey“ abzuholen :-D). Zeit, die ich nicht nur dringend totschlagen musste, sondern auch gut für die hermeneutische Durchdringung der Spielregeln von „Angelo“ gebrauchen konnte. „Angelo“ ist ein offenbar nur in Japan vertriebenes Spiel für MSX-Computer, das offenbar (auch/nur?) in einer ROM-Modul-Version vorlag. Außer dem Spiel selbst lag mir weder eine Beschreibung vor, noch verwies es im Vorspann darauf, wie es gespielt werden muss. Da war also trial and error angesagt …

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BTW: XMAS HOUSE

Ist ja bald wieder Weihnachten und für Telepolis habe ich einen Artikel in Planung, der sich mit „Weihnachten in Retro-Spielen“ beschäftigt. Was liegt also näher, die frostigen Warteminuten auf dem S-Bahnsteig mit einem Spiel zu verbringen, das die innere Wärme und Ruhe des heiligen Abends verspricht. „XMAS HOUSE“, 1992 für den Atari XL entstanden, verspricht mir neben einem Lebkuchen-braunen Startbildschirm sogar ein virtuelles Dach überm Kopf.

Ich betrete einen Raum, der in der Draufsicht verdächtige Ähnlichkeit zu einem Labyrinth besitzt. Sanft erhellen die Dunkelheit ein paar grüne Kerzen. Ich bin rot und weiß gekleidet – irgendwie wie der Weihnachtsmann. Im Raum wuseln zudem seltsame Wesen hin und her. Das Standbild suggeriert: Das könnten Rentiere sein. Ich schaffe es mit ein paar Versuchen, mich an diesen vorbeizumogeln, um jenen Ort unten links im Bild zu erreichen, an dem ein Loch in der Wand ist, das durch einen Kristall verdeckt wird. Das ist bestimmt der Weihnachtsstern! Den muss ich einsammeln!

Pustekuchen! Der Kristall ist ein Klotz im Durchgang, der sich nur dann auflöst, wenn ich zuvor alle Kerzen eingesammelt habe. Das ist mittelschwer nicht nur, weil mir am Caanoo mittlerweile die Finger festfrieren, denn die S-Bahn lässt mal wieder auf sich warten. Nein, die Rentiere verlangen durch ihre hektischen aber vorhersehbaren Bewegungen schnelles und gezieltes Voranschreiten. Manchmal bewegen sie sich direkt vor einer Kerze hin und her. Dann wird es wirklich knifflig. Nach einigen Versuchen habe ich alle Kerzen eingesammelt und kann tatsächlich den nächsten Raum betreten. Was wird mich darin erwarten? Ein Weihnachtsbaum, dem diese Kerzen noch fehlen? Lachende Kindergesichter? Eine Bonusrunde mit Geschenken und Eierpunsch?

Nein, noch ein Stück Pustekuchen! Ein weiterer Raum voller Kerzen und irrer Rentiere. Wieder dasselbe Spiel und danach wieder und wieder und alle Jahre wieder … „XMAS HOUSE“ wurde im recht mächtigen Happy-Computer-BASIC geschrieben. Das hat – einmal gebootet – vom ohnehin spärlichen BASIC-RAM des Atari nicht mehr viel übrig gelassen. Insofern ist die christliche Bescheidenheit bei „XMAS HOUSE“ Not und Tugend zugleich. Das Spiel wird sehr schnell langweilig. Wie, wenn man den Weihnachtsteller schon Heiligabend gegen 19 Uhr leergefuttert hat und nur noch diese ekligen Dominosteine übrig sind. Irgendwann hat man keine Lust mehr, die auch noch einzusammeln. Dann schaltet man einfach ab und macht sich nen Glühwein warm. (Was mir an diesem Morgen tatsächlich die Kulturwissenschaftsstudenten ermöglicht haben, die auf dem Innenhof des Instituts den ganzen Tag Glühwein verkauften.)

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By the Way: Telefon Terror

Ich habe mir neulich ein GP2X-Handheld gekauft und sofort alle verfügbaren 8- und 16-Bit-Emulatoren und Spiele drauf installiert. Jetzt muss ich in der S- und U-Bahn endlich nicht mehr iphonefacebooken, sondern kann Spiele spielen, die ich immer schon mal spielen wollte. Da mein Weg pro Strecke nicht länger als 20 Minuten Zeit in Anspruch nimmt, kann ich die meisten Sachen nur kurz anspielen. „Aus der Not mache ich eine Tugend“, habe ich mir gedacht und versuche nun so oft wie möglich kleine Skurrilitäten anzuspielen, von denen ich dann hier berichten werde.

Los geht es mit einem Spiel namens „Telefon Terror“ für Ataris 8-Bit-Computer: 1984 entstanden überrascht es mit einem unglaublich surrealen Setting. Eine offene Landschaft, geprägt von einer grünen Wiese mit ein paar kargen Bäumen darauf, blauem Himmel mit ein paar Schäfchen-Wolchen darin … ach ja: eine riesige Telefonzelle im Bild links unten und ein brennendes Haus rechts oben sind auch noch zu sehen. Mitten drin: ich, offenbar mit einer Art Strahlenkanone bewaffnet, schreite lässig nach hinten gebeugt durchs Terrain. Das Haus brennt, das Feuer wird immer größer. Was liegt da näher, als die Feuerwehr anzurufen? Dummerweise habe ich kein Kleingeld, wohl aber jene seltsamen Vögel, die über mir kreisen. Auf die kann ich schießen, sie lassen die Münze fallen und ich sammele sie ein.

Doof nur, dass aus den arglos am Himmel schwebenden Schäfchenwolken Blitze zucken, von denen ich besser nicht getroffen werde. Na, und dann gibt es da noch seltsame Tiere, die offenbar hinter mir her sind und sich auch von meiner Strahlenkanone nur kurz beeindruckt zeigen. Sobald ich einen Blitz abbekomme oder den Tieren erreicht werde, gehe ich in die Knie und sehe selbst kleine, schwarze Vögel um meinen Kopf kreisen.

Gerade, als ich etwa 5 Münzen eingesammelt habe und schauen will, ob das für den Anruf bei der Feuerwehr reicht (seltsam: deutsches Spiel, aber 112 anrufen kostet Geld!?), ist das Haus vollends abgebrannt. Das ficht mich nur kurz an, denn ein Blitz schlägt in mich ein, die U-Bahn erreicht ihren Zielbahnhof und das war’s auch schon mit mir und „Telefon Terror“.

Hat es jemand weiter oder gar zu Ende gespielt und verrät mir, wie es ausgeht?

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Protovisions „Jim Slim“ für C64 – Out now!

Protovision haben mit „Jim Slim“ ein neues kommerzielles C64-Spiel in ihr Repertoire aufgenommen. Selbstbezeichnend als Jump’n’Roll, muss Jim der Ball ein Abenteuer im Drachenland bestehen. Rollend und springend gilt es 15 Welten mit insgesamt 45 Level zu meistern, sofern man gewillt ist 20 Euro auszugeben.

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A MAZE. Jump’n Run …

… ist eine international bekannte Clubnachtserie und diesmal die offizielle Abschlussparty der DGT 11 – 5. Deutsche Gamestage und der Quo Vadis in Berlin. In der Clubnacht „A MAZE. Jump’n Run“ soll die Verbindung von interaktiver Kunst und Musik spielerisch erprobt und erfahrbar gemacht werden. Eine Kombination aus Band-Auftritten, Live Acts und DJ-Sets auf der einen und interaktiven Installationen, spielerischen Visuals und computerspielbasierten Ausstellungsobjekten auf der anderen Seite sollen den Festraum zu einem umfassenden künstlerischen Erlebnis werden lassen. Die Architektur des Clubs wird in der Umsetzung aktiv eingebunden, so die Veranstalter. Mit ludischen Interfaces werden Räume telematisch miteinander verbunden, wodurch das computergestützte Spiel Kommunikation und Interaktion zwischen den Menschen anspornen kann. Experimentelle, spielerisch motivierte Auftritte von international bekannten Künstlern füllen zudem die Umgebung. Der Kommunikationsraum findet, so das Ziel, eine gemeinsame Sprache, die unabhängig von ortsgebundenen Barrieren funktioniert.

Veranstalter: A MAZE.
Datum: 4. Mai 2011
Einlass: 20:00 Uhr
Beginn der Party: 22:00 Uhr
Ort: .HBC – Karl-Liebknecht-Str. 9
Eintrittspreis: 10 €

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„Sqrxz 2″ für Dreamcast

„Sqrxz 2″ ist Teil einer Jump’n’Run-Spielereihe die sehr unüblich und Anti-Mainstream wirkt. Es gilt womöglich nicht den Spieler zu fesseln, sondern in allen erdenklichen Lagen zu frustrieren.

Optisch wirkt alles wie auf einem Amiga 500 – die Pixel sind liebevoll handgesetzt. Die vier Kanal MOD-Chipmusik von Alexander Wiklund bringen die Gehörgänge in höchste wohlwollende Aufmerksamkeit und auch der Rest wirkt einfach wie anno dazumals.

Wer sich der Herausforderung stellen will, kann dies auf folgenden Systemen: Windows, Ubuntu, Wiz, Caanoo, Pandora, Dreamcast, MotoMAGX, Symbian OS UIQ 3, Symbian OS Series 60, Amiga OS4 und MorphOS (weitere Ports sind in Planung).

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Malaika Prehistoric Quest für MSX1

Bei „Malaika Prehistoric Quest“ von „Karoshi Corporation“ handelt es sich um ein absolut klassisches Jump’n’Run für den MSX-1.

Das Spiel wurde zum ersten Mal 2006 der Öffentlichkeit zugänglich gemacht. In der Rolle von Prinzessin Malaika muss man laufen, sammeln, ausweichen und springen – alles nur um ihr treues Volk zu retten. Es fehlen Extras aller Art und auch die Abwechslung hat sich unter einem großen Stapel Holz versteckt. Trotz gelungener Grafik und verschiedenen Welten breitet sich unaufhaltsam Monotonie aus. Ein Déjà vu jagt das andere. Selbst der Hauptbösewicht kehrt immer und immer wieder zurück.

„Malaika Prehistoric Quest“ ist nur für absolut hartgesottene Genre-Fans.

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Schweinerei für den C64

Von „Quod Init Exit“, einem kleinen Jump’n’Run mit einem nimmersatten Schwein in der Hauptrolle, erschien nun die finale Version. Das besondere an diesem C64-Spiel ist, dass es ausschließlich die so genannte HiRes-Grafik des Rechnerklassikers nutzt und – trotz dessen farblicher Einschränkungen – recht bunt und somit sehr detailreich erscheint.

"Quod Init Exit" für den C64

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Dangerous Xmas – Gameboy Advance Homebrew

Der Winter zieht langsam in weiten Teilen des Landes ein und während man sich in der freien Natur den Allerwertesten abfriert, ist es definitiv wieder Zeit sich in der warmen Stube einem guten Spiel zu widmen.

Freunde von Core Designs Jump’n‘Run-Klassiker „Rick Dangerous“ werden beim Anblick des Freeware-Spiels „Dangerous Xmas“ der Spieleschmiede Spoutnik Team wahrlich Freudentränen in die Augen schießen. Passend zur kommenden Weihnachtszeit hat Rick sogar eine wunderschöne rote Zipfelmütze.

Dangerous Xmas Ingame Screenshot

Bevor die Euphorie überhand nimmt, sei an dieser Stelle ausdrücklich gewarnt, dass „Dangerous Xmas“ aufgrund des hohen Schwierigkeitgrades absolut nichts für Anfänger oder Gelegenheitsspieler ist.

Das ROM kann von der offiziellen Seite heruntergeladen werden. „Dangerous Xmas“ funktioniert vorzüglich auf echter Gameboy-Advance-Hardware mit einer Flashcard, ansonsten bleibt wie üblich der Weg über einen entsprechenden Emulator.

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Kurz angespielt: Pandemonium!

Es ist das wohl beste und beeindruckenste Jump’n’Run für Sonys erste PlayStation: „Pandemonium!“. Beeindruckend ist dabei besonders die wundervolle Grafik. Denn während das Gameplay wie bei einem 2D-Jump’n’Run ist, präsentiert sich die Grafik in feinstem 3D und wartet an vielen Stellen mit hübschen Kamerafahrten auf. Das lustige Intro zeigt Nikki und Fargus, die mit einem magischen Buch hantieren und dabei aus Versehen das Königreich von einem Riesenfrosch verschlingen lassen. Um selbiges zu retten, müssen die beiden sich zur „Wunschmaschine“ durchkämpfen. Der Spieler kann zwischen Nikki und Fargus wählen. Erstere kann einen sehr praktischen Doppelsprung ausführen, letzterer sprechendes Zepter Sid als Waffe nutzen. In der Praxis erweist sich besonders der Doppelsprung von Nikki als sehr nützlich, macht er doch scheinbar unerreichbare Abschnitte zugänglich. Sammelt man genügend Edelsteine ein, darf man nach dem Levelende je nach Abschneiden eine von zwei Bonusstages absolvieren. Die eine spielt sich wie eine Achterbahnfahrt, die andere ist ein Flippertisch. Auch sonst warten tollen Ideen: An bestimmten Stellen im Spiel verwandelt man sich in ein Tier, z. B. ein Nashorn. So kann man im Laufschritt durch die Gegner rasen. Wie eingangs erwähnt ist die Grafik der Clou: mehrfach kommt man aus dem Staunen nicht heraus, weil die Kamera schwindelerregende Höhen oder riesige Abgründe zeigt.
2009 erschien auch eine Version für iPhone/iPad/iPod touch.

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Fazit: Schlicht eines der besten und schönsten Jump’n’Runs aller Zeiten!
System: PlayStation, Saturn, MS-DOS, N-Gage, iPhone/iPad/iPod touch [iOS]
Entwickler: Crystal Dynamics
Verleger: BMG Interactive
Erscheinungsjahr: 1996
Webseite: de.wikipedia.org/wiki/Pandemonium

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