
Europäische SNES-Besitzer mit einem Faible für Rollenspiele hatten es nicht immer leicht. Nur wenige RPG-Perlen schafften den Sprung aus Japan in hiesige Gefilde und „Final Fantasy V“ war anno 1992 keine Ausnahme. Der fünfte Teil der Reihe erschien am 6. Dezember ausschließlich in Japan. Drei Anläufe wurden gestartet, um Squaresofts neuestes Rollenspiel-Epos auch für westliche Spieler zugänglich zu machen, doch alle drei scheiterten, darunter eine geplante Umsetzung für DOS-PCs. Bis zur Veröffentlichung in der „Final Fantasy Anthology“ von 1998 (für PlayStation) gab es für westliche Rollenspieler keine offizielle Möglichkeit, das Abenteuer von Bartz, Lenna, Garuf und Faris zu erleben – nur eine im Internet kursierende Fanübersetzung machte einem kleinen Kreis von Gamern den Zugang möglich.
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Europäische SNES-Besitzer mit einem Faible für Rollenspiele hatten es nicht immer leicht. Nur wenige RPG-Perlen schafften den Sprung aus Japan in hiesige Gefilde und "Final Fantasy V" war anno 1992 keine Ausnahme. Der fünfte Teil der Reihe erschien am 6. Dezember ausschließlich in Japan. Drei Anläufe wurden gestartet, um Squaresofts neuestes Rollenspiel-Epos auch für westliche Spieler zugänglich zu machen, doch alle drei scheiterten, darunter eine geplante Umsetzung für DOS-PCs. Bis zur Veröffentlichung in der "Final Fantasy Anthology" von 1998 (für PlayStation) gab es für westliche Rollenspieler keine offizielle Möglichkeit, das Abenteuer von Bartz, Lenna, Garuf und Faris zu erleben - nur eine im Internet kursierende Fanübersetzung machte einem kleinen Kreis von Gamern den Zugang möglich.
Ein Teil unserer Helden trifft zu Beginn des Spiels zufällig aufeinander, nachdem ein Meteor auf die Erde gestürzt und der König verschwunden ist. Dies ist nur der Auftakt zu einer wendungsreichen Geschichte, in deren Verlauf - Achtung: Spoiler! - einer der Hauptcharaktere ein fatales Schicksal erleiden wird; zum ersten, aber wie viele Fans wissen auch nicht zum letzten Mal in einem "Final Fantasy"-Spiel. Die etwas überladene Story überspannt satte 1.000 Jahre, dreht sich auch diesmal wieder um Kristalle und wartet mit dem markigen Bösewicht Exdeath sowie dessen Handlanger Gilgamesh auf. Letzterer taucht in späteren Teilen als Esper bzw. Guardian Force in einer positiven Funktion wieder auf.
Das Active Time Battle (ATB)-Kampfsystem, das in "Final Fantasy IV" zum ersten Mal zum Einsatz kam, ist auch hier wieder zu finden, wobei die Zufallskämpfe noch zahlreicher geworden sind. Dafür entschädigt das erweiterte "Job System", mit denen man die Charaktere ungewohnt frei aufleveln und mit Spezialfähigkeiten versehen kann. Unter den neuen Klassen sind Blaumagier, Samurai und Berzerker zu finden, 110 verschiedene Outfits sorgen auch optisch für Abwechslung. Apropos Abwechslung: Zum ersten Mal konnte man in einem "Final Fantasy"-Spiel unterschiedliche Enden erreichen, je nachdem, mit welchen Charakteren man den Endgegner erreicht.
Fazit: Einer der besten Teile der langlebigen "Final Fantasy"-Reihe, der vor allem durch das fesselnde Gameplay besticht!
System: SNES, PlayStation (1998), Game Boy Advance (2006)
Entwickler: Squaresoft
Verleger: Squaresoft
Erscheinungsjahr: 1992
Es ist das wohl beste und beeindruckenste Jump’n’Run für Sonys erste PlayStation: „Pandemonium!“. Beeindruckend ist dabei besonders die wundervolle Grafik. Denn während das Gameplay wie bei einem 2D-Jump’n’Run ist, präsentiert sich die Grafik in feinstem 3D und wartet an vielen Stellen mit hübschen Kamerafahrten auf. Das lustige Intro zeigt Nikki und Fargus, die mit einem magischen Buch hantieren und dabei aus Versehen das Königreich von einem Riesenfrosch verschlingen lassen. Um selbiges zu retten, müssen die beiden sich zur „Wunschmaschine“ durchkämpfen. Der Spieler kann zwischen Nikki und Fargus wählen. Erstere kann einen sehr praktischen Doppelsprung ausführen, letzterer sprechendes Zepter Sid als Waffe nutzen. In der Praxis erweist sich besonders der Doppelsprung von Nikki als sehr nützlich, macht er doch scheinbar unerreichbare Abschnitte zugänglich. Sammelt man genügend Edelsteine ein, darf man nach dem Levelende je nach Abschneiden eine von zwei Bonusstages absolvieren. Die eine spielt sich wie eine Achterbahnfahrt, die andere ist ein Flippertisch. Auch sonst warten tollen Ideen: An bestimmten Stellen im Spiel verwandelt man sich in ein Tier, z. B. ein Nashorn. So kann man im Laufschritt durch die Gegner rasen. Wie eingangs erwähnt ist die Grafik der Clou: mehrfach kommt man aus dem Staunen nicht heraus, weil die Kamera schwindelerregende Höhen oder riesige Abgründe zeigt.
2009 erschien auch eine Version für iPhone/iPad/iPod touch.
Fazit: Schlicht eines der besten und schönsten Jump’n’Runs aller Zeiten!
System: PlayStation, Saturn, MS-DOS, N-Gage, iPhone/iPad/iPod touch [iOS]
Entwickler: Crystal Dynamics
Verleger: BMG Interactive
Erscheinungsjahr: 1996
Webseite: de.wikipedia.org/wiki/Pandemonium
Es ist das wohl beste und beeindruckenste Jump’n’Run für Sonys erste PlayStation: "Pandemonium!". Beeindruckend ist dabei besonders die wundervolle Grafik. Denn während das Gameplay wie bei einem 2D-Jump’n’Run ist, präsentiert sich die Grafik in feinstem 3D und wartet an vielen Stellen mit hübschen Kamerafahrten auf. Das lustige Intro zeigt Nikki und Fargus, die mit einem magischen Buch hantieren und dabei aus Versehen das Königreich von einem Riesenfrosch verschlingen lassen. Um selbiges zu retten, müssen die beiden sich zur "Wunschmaschine" durchkämpfen. Der Spieler kann zwischen Nikki und Fargus wählen. Erstere kann einen sehr praktischen Doppelsprung ausführen, letzterer sprechendes Zepter Sid als Waffe nutzen. In der Praxis erweist sich besonders der Doppelsprung von Nikki als sehr nützlich, macht er doch scheinbar unerreichbare Abschnitte zugänglich. Sammelt man genügend Edelsteine ein, darf man nach dem Levelende je nach Abschneiden eine von zwei Bonusstages absolvieren. Die eine spielt sich wie eine Achterbahnfahrt, die andere ist ein Flippertisch. Auch sonst warten tollen Ideen: An bestimmten Stellen im Spiel verwandelt man sich in ein Tier, z. B. ein Nashorn. So kann man im Laufschritt durch die Gegner rasen. Wie eingangs erwähnt ist die Grafik der Clou: mehrfach kommt man aus dem Staunen nicht heraus, weil die Kamera schwindelerregende Höhen oder riesige Abgründe zeigt.
2009 erschien auch eine Version für iPhone/iPad/iPod touch.
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Fazit: Schlicht eines der besten und schönsten Jump’n’Runs aller Zeiten!
System: PlayStation, Saturn, MS-DOS, N-Gage, iPhone/iPad/iPod touch [iOS]
Entwickler: Crystal Dynamics
Verleger: BMG Interactive
Erscheinungsjahr: 1996
Webseite: de.wikipedia.org/wiki/Pandemonium
LucasArts’ Remake von „Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge“, welches im März angekündigt wurde, wird ab dem 7. Juli für iPhone/iPad/iPod touch, Mac OS X, Windows, PlayStation 3 und Xbox 360 erhältlich sein. Das Original erschien 1991 zuerst für MS-DOS und 1992 für Amiga und Mac OS. Wer „Monkey Island 2″ noch einmal in der Originalversion sehen möchte, kann auch dieses Mal wieder während des Spiels zwischen der aufpolierten und der klassischen Grafik wechseln.
LucasArts’ Remake von "Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge", welches im März angekündigt wurde, wird ab dem 7. Juli für iPhone/iPad/iPod touch, Mac OS X, Windows, PlayStation 3 und Xbox 360 erhältlich sein. Das Original erschien 1991 zuerst für MS-DOS und 1992 für Amiga und Mac OS. Wer "Monkey Island 2" noch einmal in der Originalversion sehen möchte, kann auch dieses Mal wieder während des Spiels zwischen der aufpolierten und der klassischen Grafik wechseln.
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8-Bit goes Schanze
Selbst der technikfeindlichste Zeitgenosse muss zugeben, dass Videospieler heutzutage nicht mehr die lichtscheuen Soziopathen sind, zu denen sie früher in den Medien gern stilisiert wurden. Das wird sich auch das „Haus 73″ im Hamburger Schanzenviertel gedacht haben, als sie gemeinsam mit den Initiatoren das „Spielautomaten & Konsolenfestival“ ins Leben gerufen haben. Vom 7. bis zum 9. August 2009 bot das bekannte Veranstaltungszentrum im Herzen Hamburgs die Möglichkeit zum täglichen Zocken und Staunen, was unsere geliebten Spielkonsolen alles so drauf und unter der Haube haben. Eingebettet wurden die drei Tage in ein mediales Rahmenprogramm, das es in sich hatte. Das „Haus 73″ ist in der Hansestadt schon lang für ein abwechslungsreiches und qualitativ hochwertiges Kulturprogramm bekannt, das es sich zum Ziel gesetzt hat, verschiedene Subkulturen zu verschmelzen. Neben der obligatorischen Clubkultur widmet sich das Haus auch Jam-Sessions, Kickerturnieren, Theater oder einem Tatort-Club.
Diesmal waren es eben Videospiele, die den Austausch der Kulturen gefördert haben, indem der Event verschiedenste Besucher auf das Schulterblatt 73 lockte. Und so hieß es am Freitag ab 20 Uhr: Der Eintritt ist frei!
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Selbst der technikfeindlichste Zeitgenosse muss zugeben, dass Videospieler heutzutage nicht mehr die lichtscheuen Soziopathen sind, zu denen sie früher in den Medien gern stilisiert wurden. Das wird sich auch das "Haus 73" im Hamburger Schanzenviertel gedacht haben, als sie gemeinsam mit den Initiatoren das "Spielautomaten & Konsolenfestival" ins Leben gerufen haben. Vom 7. bis zum 9. August 2009 bot das bekannte Veranstaltungszentrum im Herzen Hamburgs die Möglichkeit zum täglichen Zocken und Staunen, was unsere geliebten Spielkonsolen alles so drauf und unter der Haube haben. Eingebettet wurden die drei Tage in ein mediales Rahmenprogramm, das es in sich hatte. Das "Haus 73" ist in der Hansestadt schon lang für ein abwechslungsreiches und qualitativ hochwertiges Kulturprogramm bekannt, das es sich zum Ziel gesetzt hat, verschiedene Subkulturen zu verschmelzen. Neben der obligatorischen Clubkultur widmet sich das Haus auch Jam-Sessions, Kickerturnieren, Theater oder einem Tatort-Club.
Diesmal waren es eben Videospiele, die den Austausch der Kulturen gefördert haben, indem der Event verschiedenste Besucher auf das Schulterblatt 73 lockte. Und so hieß es am Freitag ab 20 Uhr: Der Eintritt ist frei!
Bleeps, Clicks und Clongs für jeden
Im Saal des ersten Stocks luden Videospiele- und Konsolen verschiedener Epochen zum Live-Spielen ein. Ein schöner Mix von Geräten, der vom Atari 2600 Junior, über die PlayStation 2 einen zeitlichen Bogen bis zu Nintendos Wii spannte. Natürlich spielt sich "Mario Kart" für die Wii mit dem kabellosen Wii Wheel auf einer Riesenleinwand besser, als zu Hause allein auf einem 22-Zoll-TFT.
Nintendos Wii, Touchscreens oder aktuellen Mobile-Games auf Apples iPhone und Co. haben wir es zu verdanken, dass sich Videospiele aus der düsteren Nische der Nerd-Gesellschaft befreien konnten und heute in der Gesellschaft omnipräsent sind. Sogar auf den konservativen nationalen TV-Sendern sind mittlerweile Werbespots für Videospiele zu sehen.
Und so klemmten sich Hamburgs Kids und Kidgebliebe hinter die Controller von N64, PSone oder versuchten sich an einem echten Flipper von "Williams". Letztere wurden von den Besuchern wohl am ehesten der Kategorie "historisch" zugeordnet. Alle anderen Systeme dürften wohl die meisten noch persönlich gekannt haben.
Retrosounds und Gameboy Rave
Wie man mit einem Classic Gameboy einen Club zum Kochen bringt, zeigten am Freitag ab 22 Uhr verschiedene Elektro-Bands. The Haina, DJ und einer der Organisatoren des Festivals, hat es durchaus ernst gemeint, den klanglichen Rahmen des Abends den verspielten Retrokonsolen im oberen Stock anzugleichen. Dank der stimmigen Auswahl der Künstler, gab es wummernde Elektrosounds vom Feinsten. Stimmungsvoll untermalt durch passende Videoprojektionen (Film "Tron", sowie eigens arrangierte Marioworld-Adaptionen) fiepte und klirrte es, bis der Laden brummte.
Den Anfang des Abends eröffnete The Haina persönlich mit einem passenden Elektro-Set. Die Filmsequenzen von Steven Lisbergers Computerfilmlegende Tron boten die perfekte Hintergrundoptik für die satten Beats des Hamburger Multitalents.
Video: The Haina Live@73 up (Download)
Gegen Mitternacht betrat der zweite Act die Bühne. Mit zwei Gameboys (Classic von 1989 und Color von 1998) bewaffnet, feuerte Martin Moritz, unterstützt durch Miss Hawaii, eine 8-Bit Salve nach der nächsten ins verzückte Publikum. Was da aus den Nintendo-Handhelds und dem Voicevocoder kam, klang als würden Mario, Bowser und Princess Peach eine Elektroparty in einer unterirdischen Höhle in Marioland abfeiern. Geradezu fantastisch wie nah der Act an das gemalte Bild eines 8-Bit Sounds kommt, so wie er wohl in einem lebenden Videospiel durch die synthetischen Charaktere produziert würde. Ein musikalisches und optisches Highlight! Mehr "Retrolektro" geht nicht.
Video: Martin Moritz Live@73 up (Download)
Politisch elektronisch
Aus Zeitgründen konnte ich die weiteren Bands The Huitbeat Dance Collective und Whiz Kid nicht mehr vollständig erleben. Ich hatte aber noch Zeit die bewegten Videoprojektionen zu sehen, die während der Auftritte gezeigt wurden. So tummelten sich Nordkoreas Kim Yong-il als "Super Kim" mit Irans Mahmud Ahmadi-Nezad in Nintendos Fantasiewelten, um sich gemeinsam als Atommacht zu verbünden. Aber auch die deutsche Politik (Merkel, Müntefering und Beck) war mit dabei. Popkultur im Retrostil mit Hirn.
Links zu den Elektro-Acts:
- www.myspace.com/thehaina
- www.myspace.com/martinmoritz
- www.myspace.com/missyhawaii
- www.myspace.com/huitbeatdancecollective
- www.myspace.com/whizkiddj
(Gastautor: André Eymann, www.videospielgeschichten.de; Teil 2 folgt morgen)