
Ein wenig Eigenwerbung: nach drei Comics ist nun mein erstes Buch über mein fiktives Serienuniversum rund um das Städtchen Bruchbach und seine Charaktere erschienen. Auf ca. 130 Seiten A4 mit Hardcover und Lesebändchen findet man neben allerlei illustrierten Hintergrundinformationen auch den kompletten Episodenguide Staffel 1 – 9 mit insgesamt 170 Folgenideen (plus Bonusepisode). Dieses Buch enthält die über 8-jährige Entwicklung der Idee, eine satirische, deutsche Animationsserie zu schaffen, die Humor, Respekt für die Charaktere und Denkanregung zur Weltkritik verbindet. Selbstverständlich waren deutsche TV-Sender und Produktionsfirmen not amused ;-).
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Ein wenig Eigenwerbung: nach drei Comics ist nun mein erstes Buch über mein fiktives Serienuniversum rund um das Städtchen Bruchbach und seine Charaktere erschienen. Auf ca. 130 Seiten A4 mit Hardcover und Lesebändchen findet man neben allerlei illustrierten Hintergrundinformationen auch den kompletten Episodenguide Staffel 1 - 9 mit insgesamt 170 Folgenideen (plus Bonusepisode). Dieses Buch enthält die über 8-jährige Entwicklung der Idee, eine satirische, deutsche Animationsserie zu schaffen, die Humor, Respekt für die Charaktere und Denkanregung zur Weltkritik verbindet. Selbstverständlich waren deutsche TV-Sender und Produktionsfirmen not amused ;-).
Wer das verschrobene Weltbild des Autoren von Online-Artikeln und Kolumnen im Retro-Magazin her kennt, der vermutet richtig, daß in die Folgenideen neben vielen Zitaten auf das Leben, das Universum und den ganzen Rest garantiert auch jede Menge Zeitgeistkritik und Fragen an das moderne Leben stecken. Daß die Themenwahl dabei auf viele "retro" wirken dürfte, ist auch klar. So haben es die Charaktere unter anderem mit verlorenen C64-Disketten und dem "Wizard of DOS" zu tun, erleben eine spannende Suche nach dem Prototypen von E.T. für das Atari VCS 2600 oder entdecken, daß CP/M das einzige Betriebssystem ist, daß die komplexe Struktur der Raumzeitdimensionen verwalten kann. Dabei sind in den Stories aber oft auch ernste Fragen wie Volksverdatung, Meinungsmache, Gefahren für die Individualität und andere Themen eingewoben.
Die Illustration des Buches wurde (wie schon bei den Comics) von Profizeichner Ben Marquardt übernommen, das moderne Layout stammt vom bewährten Layouter des Retro-Magazins, Sebastian Bach. Besonders an Ihn nochmals vielen Dank. Der Preis für das hochwertig gestaltete Buch (wenn schon, dann gleich richtig) beträgt EUR 19,90. Ein Gewinn für mich ist dabei nicht enthalten, denn das Buch erscheint komplett in Eigenfinanzierung und mit recht großen Zweifeln des Verlegers bezüglich des Markterfolges ;-). Über ein paar interessierte Käufer würde ich mich daher sehr freuen.
Das Buch findet sich (wie auch die drei Comics) im Webshop des Verlages.

Videospiele und Kinofilme, haben eine Beziehung, die von gegenseitiger Bewunderung über Neid bis hin zu offener Ablehnung, alle Facetten eines gespannten Miteinanders enthält.
Im Jahr 2006 hat Roger Ebert, einer der bekanntesten amerikanischen Filmkritiker mit einer unbedachten Äußerung, die globale Spielerschaft gegen sich aufgebracht. Er schrieb das, Spiele könnten niemals Kunst sein, weil sie die Aktion eines Spielers erfordern und damit unter seiner Kontrolle lägen, während Filme und Bücher einen passiven Rezipienten vorraussetzten und immer unter der Kontrolle ihrer Schöpfer verblieben.Inwieweit diese Aussage mehr als ein in den Raum geworfener Kurzgedanke ist, sei dahingestellt, viel interessanter ist die Reaktion der Spieler und auch der Spielemacher auf Eberts These.
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Videospiele und Kinofilme, haben eine Beziehung, die von gegenseitiger Bewunderung über Neid bis hin zu offener Ablehnung, alle Facetten eines gespannten Miteinanders enthält.
Im Jahr 2006 hat Roger Ebert, einer der bekanntesten amerikanischen Filmkritiker mit einer unbedachten Äußerung, die globale Spielerschaft gegen sich aufgebracht. Er schrieb das, Spiele könnten niemals Kunst sein, weil sie die Aktion eines Spielers erfordern und damit unter seiner Kontrolle lägen, während Filme und Bücher einen passiven Rezipienten vorraussetzten und immer unter der Kontrolle ihrer Schöpfer verblieben.Inwieweit diese Aussage mehr als ein in den Raum geworfener Kurzgedanke ist, sei dahingestellt, viel interessanter ist die Reaktion der Spieler und auch der Spielemacher auf Eberts These.
In Foren und Blogs auf der ganzen Welt schlägt ihm augenblicklich ein Sturm der Entrüstung entgegen, der auch nach einem Jahr nicht abflaut. Ebert würde von Spielen nichts verstehen, er solle bei Filmen bleiben, so der Tenor der Spieler und immer wieder ist auch die Forderung zu hören, Spiele müssten sich von dem mittlerweile überholten Medium des Films lösen.
Die Diskussion um Eberts Aussage ist mittlerweile dann doch noch versandet, sie zeigt uns aber deutlich, vor allem an der unversöhnlichen Wucht, mit der sie von Seiten der Spieler geführt wurde, dass das Verhältnis von Filmen und Spielen ein anderes ist, als noch zu Beginn der 1980er Jahre. Damals galten Filme als unerreichbares Ideal, lange Zeit war eine cineastische Inszenierung bei allen technischen Limitationen ein positiver Aspekt. Doch mittlerweile scheint sich das Computer- und Videospiel von seinem großen Vorbild abzunabeln. Welchen Blick hat das Kino aber umgekehrt auf das Videospiel? Hat sich dort die Sichtweise ähnlich verändert?
Darum und wie immer auch um einiges mehr, geht es in Retro #16. Die Ausgebe ist ab dem 23.06. im Zeitschriften oder sofort Versandkostenfrei hier online erhältlich.