{"id":709,"date":"2008-08-20T14:21:04","date_gmt":"2008-08-20T12:21:04","guid":{"rendered":"http:\/\/www.retromagazine.eu\/retro\/?p=709"},"modified":"2008-08-20T14:21:51","modified_gmt":"2008-08-20T12:21:51","slug":"games-convention-so-wird-online-gespielt","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/www.retromagazine.eu\/retro\/blog\/2008\/08\/20\/games-convention-so-wird-online-gespielt\/","title":{"rendered":"Games Convention: So wird online gespielt"},"content":{"rendered":"<p>Im Rahmen der Games Convention pr\u00e4sentiert das Medienkonvergenz-Monitoring, ein Projekt der Universit\u00e4t Leipzig mit Unterst\u00fctzung der S\u00e4chsischen Landesanstalt f\u00fcr privaten Rundfunk und neue Medien (SLM), Ergebnisse einer Langzeituntersuchung jugendlicher Online-Spieler. Das Ganze findet am 22. August um 11 Uhr in Halle 2 (Forum) statt. Pr\u00e4sentiert werden die aktuellen Erkenntnisse auf der Messe-Veranstaltung &#8222;Die Spieler&#8220;. Sie nehmen Bezug auf folgende Punkte:<br \/>\n<!--more--><br \/>\n<em>&#8222;Ich spiele wegen den netten Leuten.&#8220; Online-Spiele-Welten sind f\u00fcr Jugendliche vor allem soziale R\u00e4ume: Beim Spielen im Netz treffen sie nicht nur ihre Freunde aus dem direkten sozialen Umfeld, sie lernen \u00fcber das Spielen auch andere Menschen kennen. Nicht selten entstehen daraus echte Freundschaften, die auch au\u00dferhalb des Netzes von Bedeutung sind.<\/em><\/p>\n<p><em>&#8222;Ein real life reicht!&#8220; Online-SpielerInnen m\u00f6chten kein zweites Leben im Netz. Sie suchen in der Mehrzahl nicht nach einer virtuellen Welt, die ihre reale nachbildet oder ersetzt. Online-Spiele sind f\u00fcr sie elementar verbunden mit vorgegebenen, spiel- und wettbewerbsbezogenen Zielen. Second Life als vieldiskutiertes Ph\u00e4nomen einer zweiten, virtuellen Welt ist deshalb zwar fast allen Online-SpielerInnen bekannt, aber f\u00fcr die meisten Jugendlichen nicht attraktiv.<\/em><\/p>\n<p><em>&#8222;Das Spiel kann schon s\u00fcchtig machen.&#8220; Jugendliche Online-SpielerInnen sind sich der Gefahren, die mit dem Spielen verbunden sein k\u00f6nnen, durchaus bewusst: Auf Grundlage eigener Erfahrungen thematisieren sie den hohen Zeitaufwand und die damit verbundenen Suchtpotenziale.<\/em><\/p>\n<p>Das Medienkonvergenz Monitoring ist ein Langzeitprojekt der Professur f\u00fcr Medienp\u00e4dagogik und Weiterbildung der Universit\u00e4t Leipzig (Prof. Dr. Bernd Schorb) und wird von der S\u00e4chsischen Landesanstalt f\u00fcr privaten Rundfunk und neue Medien (SLM) gef\u00f6rdert. Das Projekt beobachtet seit 2003 die Entwicklung der Medienkonvergenz, bei der vormals getrennte Medienbereiche und \u00dcbertragungswege zunehmend zusammenwachsen. Im Mittelpunkt steht die Relevanz dieser Entwicklung f\u00fcr Heranwachsende und deren Medienumgang. Von besonderem Interesse bei der Beobachtung von Medienkonvergenz ist der jugendliche Umgang mit Online-Spielen. Seit 2005 befragte das Medienkonvergenz-Monitoring auf der Games Convention insgesamt 1000 Online-SpielerInnen. Die Ergebnisse der soeben abgeschlossenen dritten Welle dieser Langzeituntersuchung basieren auf einer quantitativen Onlinebefragung von 367 Jugendlichen. Zus\u00e4tzlich wurden mit 45 Online-SpielerInnen qualitative Kurzinterviews gef\u00fchrt, um mehr \u00fcber individuelle Spiel-Motive, Pr\u00e4ferenzen und Problemlagen zu erfahren.<\/p>\n<p><em>(Mit Material des Projektes)<\/em><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Im Rahmen der Games Convention pr\u00e4sentiert das Medienkonvergenz-Monitoring, ein Projekt der Universit\u00e4t Leipzig mit Unterst\u00fctzung der S\u00e4chsischen Landesanstalt f\u00fcr privaten Rundfunk und neue Medien (SLM), Ergebnisse einer Langzeituntersuchung jugendlicher Online-Spieler. Das Ganze findet am 22. August um 11 Uhr in Halle 2 (Forum) statt. Pr\u00e4sentiert werden die aktuellen Erkenntnisse auf der Messe-Veranstaltung &#8222;Die Spieler&#8220;. 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